Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Zajrzyj tutaj, jeśli masz ochotę pogawędzić, poplotkować i wtrącić swoje trzy grosze do dyskusji na tematy niemające wiele wspólnego z Thiefem.

Moderator: Bruce

Awatar użytkownika
Daweon
Arcykapłan
Posty: 1344
Rejestracja: 06 lipca 2009, 19:15
Lokalizacja: Tarnów

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Daweon »

BodomChild pisze:Ej ale Half-Life'a to ty nie obrażaj!
Gdzie ja to zrobiłem? Ocenianie nie jest obrażaniem.
BodomChild pisze:Nie pojawiają się tak zaraz po katastrofie, na początku są tylko obcy. Rzecz dzieje się na pustyni w Nowym Meksyku, w takich miejscach są bazy wojskowe, a już na pewno w pobliżu takiej placówki badawczej.
No ok, to co się dzieje na pustyni można wytłumaczyć, jednakże wojsko przychodzi do placówki znacznie wcześniej. Sprawnemu graczowi do spotkania pierwszego żołnierza wystarczy godzina (przesłanie specjalnych jednostek w takim czasie już jest nierealne), poza tym skoro komunikacja została odcięta skąd wiedzieli o całej katastrofie?
BodomChild pisze:Black Mesa jest zajebista, inspirowana różnymi gigantycznymi tajnymi podziemnymi kompleksami z teorii spiskowych i takich tam. Nie musi być realistycznie.
Tylko, że ciężko się wczuć w świat który przedstawia tak nielogiczne rzeczy. Nie łatwiej byłoby zrobić budynku gdzie wszystko jest obok siebie i gdzie nie ma problemu z dostępem z każdego miejsca? Gra jest dobrze przemyślana wtedy, gdy czujesz, że jesteś w jakimś większym świecie i akurat fragment tego świata możesz zobaczyć. Jeśli widzisz, że tak na prawdę wszystko co cię otacza jest robione pod grę, bo tak jest wygodnie dla twórców to wszystko traci swój urok.

Generalnie rozumiem, że sentyment itd. Problem w tym, że czasami to nie ma umiaru i nie mogę patrzeć na te bezkrytyczne komentarze. Może moja ocena wynika z tego, że spodziewałem się arcydzieła pod każdym względem, a była to po prostu jak na tamte czasy gra innowacyjna.
Flavia pisze:Nie chodziło przypadkiem o wysłanie jakiegoś sygnału niezbędnego do zamknięcia portali na Xen?
I ta rakieta już była przygotowana na taką ewentualność?
SPIDIvonMARDER pisze:HL1 o ile pamiętam (a pamiętam) odniósł sukces między innymi dlatego, że był jedną z pierwszych gier, w których liczyła się nie tyle interakcja z otoczeniem, a z NPCami! Już sam fakt, że nie zabijało się wszystkich, to był sukces! Długie dialogi i konieczność kooperacji. To zaskoczyło graczy przyzwyczajonych do Quake'a i DN3D.
Już w starusieńkich RPGach (początek lat 90) były dialogi, gdzie na dodatek miało się jakieś opcje. Natomiast kooperacja, to najczęściej pójście policjanta z punktu a do punktu b. Czy faktycznie było coś w tym szczególnego?
Człowiek żyje by być szczęśliwy
Szczęście zaś to tylko chęć życia
Jesteśmy więc po to by chcieć tu być
Bo oprócz trwania nie mamy nic innego
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: SPIDIvonMARDER »

RPG to nie FPSy, to raz, a dwa, Thief się nie liczy :)

PS: ja w Hlafie używałem całego repertuaru broni, bo jak człowiek się wyćwiczył, to ustalał sobie najlepszą i najgorszą na dany typ przeciwnika. Tych zresztą wcale nie było tak mało...
Obrazek
Awatar użytkownika
BodomChild
Złodziej
Posty: 2419
Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
Lokalizacja: Pabianice

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: BodomChild »

Daweon pisze:Gdzie ja to zrobiłem? Ocenianie nie jest obrażaniem.
Spoko, to był żart. Takie nawiązanie do popularnego "ale papieża to ty nie obrażaj". HL to też dla niektórych świętość :jez .

Czepiasz się pierdół :) . Nie każdemu graczowi minie godzina do spotkania z żołnierzami, to tylko gra i nie wszystko musi być bardzo realistyczne.

Dawno nie grałem w HL ale wydaje mi się, że tam były takie rzeczy jak drzwi, których nie da się otworzyć, jakieś windy z których nie można skorzystać itp. (a które w domyśle prowadzą w różne miejsca kompleksu). Nie wiem, mnie się nigdy Black Mesa nie wydawała nielogiczna (a przynajmniej nie jakoś rażąco), zawsze miałem frajdę z odkrywania kolejnych zakamarków tego miejsca.

Na pewno masz rację, że dzisiaj już ta gra takiego wrażenia nie robi i sporo rzeczy może wkurzać. Jak już napisałem, Half-Life 2 było lepszą grą pod niemal każdym względem.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Awatar użytkownika
Kurhhan
Kurszok
Posty: 541
Rejestracja: 20 czerwca 2012, 12:43
Lokalizacja: Warszawa

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Kurhhan »

Daweon pisze:Po pierwsze, mechanika gry jest po prostu prymitywna. Interakcja z otoczeniem prawie nie istnieje, dużej większości po prostu się wyłącznie strzela, a samych typów przeciwników nie jest dużo.


Interakcja z otoczeniem jest spora jak na grę FPS z 1998 roku, a nawet lepsza od wielu FPS-ów-wydmuszek dzisiaj.
Jest to strzelanka z pierwszej osoby więc nic dziwnego, że chodzi w głównej mierze o właśnie strzelaninę. Wolisz fuzję FPP,walki i rpg , SS to najlepszy wybór z tamtych lat. Half-Life to FPS.
Ilość typów rywali jest moim zdaniem optymalna. Nie znoszę "przeładowania" z którego nic konkretnego nie wynika.
Daweon pisze:W większości lata się z dwoma, tymi samymi broniami, a cała reszta jest po prostu sytuacyjna i dostaje się je akurat wtedy kiedy jest taka potrzeba.


Używałem wszystkie typy broni praktycznie przez całą grę. Idealnie zbalansowane. Jeśli używałeś jedynie dwie giwery, jest to twój wybór. Ja się nie ograniczałem.
Daweon pisze:Ok, strzelanie nie jest złe, ale kiedy robi się w kółko to samo i spotyka wciąż tych samych wrogów zaczyna to być nużące, a niestety nic oprócz strzelania ta gra nie oferuje. Niby czasami są jakieś przeszkody terenowe, ale nie stanowią one problemu i zajmują jakieś 5% treści samej gry.


W strzelaninach, zazwyczaj większość czasu się strzela. Wydaje mi się, że ty po prostu nie lubisz tego typu gier, a HL przecież jest uważana jako jedna z najlepszych właśnie w tym gatunku, nie np. w cRPG. Zresztą przesadzasz. Gra jest ładnie urozmaicona. Pierwsza sekcja bez walki, potem interakcje z doktorkami, strażnikami, obserwowanie kapitalnych skryptów, sekcje typowo platformówkowe, eksploracja, jazda wagonikiem, wszystko spina walka za pomocą głównie broni palnej. BTW, świetny feeling broni do dzisiaj.
Daweon pisze:Po drugie, absolutnie nic tu nie ma sensu. Już nawet nie będę wspomnę o szczątkowej fabule i kiepsko nagranych głosach przez uwaga... czterech aktorów. To co się dzieje na ekranie nie jest wytłumaczalne: Dlaczego doktor ma wszystko zabijać? Czemu mi nie pomagają policjanci, przecież to oni powinni to robić. Dlaczego wojsko chce mnie zabić? Jakim cudem wiedzą jak się nazywam i jak zdążyli przygotować swoje stanowiska obronne Jakim do cholery cudem śmigłowce i czołgi pojawiły się zaraz po katastrofie, teleport, czy co? Po co wystrzeliwuję jakąś rakietę? Sam budynek w którym to się dzieje jest dziwaczny. Przecież tak liniowych budowli nikt nie buduje. Znajdźcie mi taki w realnym świecie to wam postawię piwo. A to co się znajduje to już w ogóle abstrakcja. Kto w ośrodku naukowym buduje radioaktywne baseny, dziury na kilkadziesiąt metrów głębokości i (co mnie najbardziej dobiło) chłodnie z mięsem?
Tak dokładnie można roztrząsać większość gier i filmów i szukać dziur. Zresztą w kolejnym cytacie , moim zdaniem zaczynasz "kręcić".
Daweon pisze:Jak wspomniałem ta gra nie jest może jakimś bublem. Ot, taki średni tytuł, ale nazywanie go arcydziełem to spora przesada. Tym bardziej, że niektóre tytuły (np. Heretic, Duke Nukem 3D) które powstały wcześniej wydają mi się bardziej złożone, lepiej przemyślane i zdecydowanie lepiej skonstruowane od HF'a a niestety są znacznie mnie popularne.
Heretic nie grałem. DN3D to jednak jeszcze większa jazda bez trzymanki. Dlaczego w nim nie szukasz dziur fabularnych, konstrukcyjnych, tego, że strzela się jeszcze więcej niż w HL? Wszystkie "wady" które wymieniłeś przy HL, w DN3D oddziaływają ze zwielokrotnioną mocą.
Daweon pisze:Natomiast rok później wydany System Shock 2 jest lepszy pod KAŻDYM MOŻLIWYM ASPEKTEM, a nawet nie zbliżył się do sukcesu Half Life.
SS2 to nie FPS a fuzja z marginalną, prymitywną opcją strzelania ( co zaś fanom czystych FPS-ów wtedy przeszkadzało ). Już nie pamiętam jak było z kampanią reklamową, ale przypuszczam, że HL jako "łatwiejsza" bardziej "komercyjna" gra w odbierze zyskała po prostu więcej fanów.

Moja diagnoza, nie przepadasz za FPS-ami jakoś szczególnie. Owszem , HL się postarzał ,głównie z oprawie i architekturze, ale to nadal top swego gatunku. Niepodrabialny klimat zaszczucia, odosobnienia i walki o przeżycie w konwencji ciągle powtarzanego przeze mnie słowa, FPS-a. A grany "wtedy" i nawet wiele lat po, to był po prostu mega szok. Skrypty, AI komandosów, filmowy feeling, bieg akcji. Wiele sytuacji szokowało. Dzisiaj to doznanie już nie wróci ale nadal gra się dobrze/bardzo dobrze/rewelacyjnie w zależności od wielu czynników. Mnie się w to nadal lepiej młóci niż w jakieś Crysisy czy inne CoD-y.

PS : Jeszcze co do fabuły HL, coś mi się kołacze, że ona gdzieś na piśmie jest dokładniej wyjaśniona dla entuzjastów. Do gry zapewne nie wprowadzili notatek czy rozbudowanych dialogów by nie spowalniać za bardzo, filmowego tempa. Niedopowiedzenie ma również swoją magię.
Forgotten Tomb
Awatar użytkownika
Daweon
Arcykapłan
Posty: 1344
Rejestracja: 06 lipca 2009, 19:15
Lokalizacja: Tarnów

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Daweon »

Ten post nie miał być taki długi, ale im dłużej go pisałem, tym więcej o tym myślałem i musiałem to jakoś wyrazić.
Kurhhan pisze:Interakcja z otoczeniem jest spora jak na grę FPS z 1998 roku
Przypominam, że w DN3D można było srać do kibla i grać w bilard. Najbardziej w HFie bolało mnie jednak to, że nie można było podnosić skrzyń, co mogłoby się przydać i co było obecne w grze z tego samego roku o nazwie Thief.
Kurhhan pisze:Ilość typów rywali jest moim zdaniem optymalna
Później ich trochę dochodzi, ale w pierwszej połowie kojarzę może z cztery, pięć typów, w tym wciąż powtarzający się komandosi.
Kurhhan pisze:Używałem wszystkie typy broni praktycznie przez całą grę. Idealnie zbalansowane. Jeśli używałeś jedynie dwie giwery, jest to twój wybór. Ja się nie ograniczałem.
Może to kwestia stylu gry. Ja nie widziałem potrzeby używania czegoś więcej niż karabin i shotgun. Jedyne co zmuszało mnie do zmiany tych broni to albo brak amunicji, albo opancerzeni przeciwnicy na których trzeba było użyć czegoś mocniejszego.
Kurhhan pisze:Tak dokładnie można roztrząsać większość gier i filmów i szukać dziur. Zresztą w kolejnym cytacie , moim zdaniem zaczynasz "kręcić".
Oczywiście, że można roztrząsać i tak też z resztą robię. Nie jest z resztą jedyna kultowa gra do której mam tego typu zastrzeżenia, jednakże w HF jest tego wyjątkowo dużo. I czy na prawdę doszukiwanie się sensu w grach oznacza "kręcenie".
Kurhhan pisze:DN3D to jednak jeszcze większa jazda bez trzymanki. Dlaczego w nim nie szukasz dziur fabularnych, konstrukcyjnych, tego, że strzela się jeszcze więcej niż w HL?
W DN3D grałem jako dziecko (chcąc nie chcąc w wersję ocenzurowaną) i to jeszcze bez głosu, więc kompletnie nic nie rozumiałem o co tam chodzi. Tutaj mogę ci przyznać rację. Aczkolwiek jeśli chodzi o konstrukcje poziomów to jednak DN3D na głowę bije nie tylko urozmaiceniem, ale również sensownością. Często było kilka dróg do celu, bronie były znacznie bardziej zróżnicowane, posiadałeś przedmioty, których mogłeś w każdej chwili użyć, no i było sporo skrytek w których pojawiały się miłe bonusy.
Kurhhan pisze:Moja diagnoza, nie przepadasz za FPS-ami jakoś szczególnie.
Też bym tak myślał, gdyby nie to, że uwielbiam stare pikselowate shootery w stylu właśnie Duke'a czy Heretica. Poza tym SS2, czy deux ex to również doskonałe gry. Tylko, że właśnie oferują one (szczególnie dwa ostatnie tytuły) znacznie więcej niż owy Half life. Tutaj wychodzi na to, że wgodna mechanika strzelania została kupiona dobrym level designem i bardziej złożoną mechaniką, czyli wszystkim czego nie mają współczesne FPS-y.
Kurhhan pisze:Skrypty, AI komandosów, filmowy feeling, bieg akcji.
Akurat wszystko co podałeś, poza AI (tak w ogóle co było w nim szczególnego?) jest dla mnie bardziej wadami niż zaletami. Generalnie wychodzi na to, że gra była taka rewolucyjna gdyż była bardziej prosta, komercyjna i filmowa niż reszta obecnych w tym czasie. Z perspektywy czasu można powiedzieć, że był to pierwowzór kolejnych jeszcze prostszych strzelanek, które oferują jeszcze więcej filmowości.

Na koniec wytłumaczę dlaczego odpycha mnie liniowość, filmowość i skrypty, które były obecne w Half life'ie i które zostały jeszcze bardziej rozwinięte we współczesnych grach.

Gry wideo mają tą przewagę nad innymi dziedzinami rozrywki, że poświęcając im czas masz na coś wpływ. Wpływ na to co się widzi, słyszy i ogólny przebieg zdarzeń. Dzięki temu można poczuć, że faktycznie, po części tam jesteś oraz, że można w jakiś sposób wykorzystać swoją kreatywność. I właśnie ta cecha tak specyficzna dla gier została ograniczona do minimum. Dlaczego jest to złe? Bo w efekcie powstaje coś zbliżone bardziej do filmu niż do gry. I nie jest to film ambitny, gdyż większość czasu poświęcone jest działaniu, więc najprościej porównać go można do kiczowatych filmów akcji, czy filmów pornograficznych. Tak na prawdę chodzi o jedno, a reszta to taka otoczka.

Zarzut skierowany może nie w tak dużym stopniu do Hf'a co bardziej do wszelakich Codów, czy innych prawie rail-shooterów. Jednakże odpalając grę z 1998 roku liczyłem na coś co właśnie nie posiada śladów współczesnej komercji. Jednakże z tego co powiedziałeś wynika, że tak na prawdę ta gra jest pierwowzorem owych komercyjnych tytułów. Wywnioskować z tego można, że tak naprawdę są dwa gatunki FPSów i tylko jeden z nich mnie bawi.
Człowiek żyje by być szczęśliwy
Szczęście zaś to tylko chęć życia
Jesteśmy więc po to by chcieć tu być
Bo oprócz trwania nie mamy nic innego
Awatar użytkownika
Kurhhan
Kurszok
Posty: 541
Rejestracja: 20 czerwca 2012, 12:43
Lokalizacja: Warszawa

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Kurhhan »

Zagraj może dzisiaj od początku do końca w Heretica i DN3D. Wydaje mi się, że te gry darzysz sentymentem z dzieciństwa ( gdzie wszystko się wtedy podobało), a dzisiaj już nie będzie tak "słodko". Może wtedy bardziej docenisz HL. Moim zdaniem w dużej mierze tym dwóm powyższym ( no bez Heretica bo nie grałem ) można zarzucić to samo co piszesz o "Pół-Żywym".

Mogę się zgodzić tylko, że DN3D miał więcej różnorakiej interakcji ( to nadal top do dzisiaj ) i mniej liniowe miejscówki, ale z których i tak nic bardziej konkretnego nie wynikało. Reszta to moim zdaniem jeszcze większa "komercha" niż w HL, "głupia" rozwałka na jeszcze większą skalę już w ogóle bez fabuły.

AI na dzisiaj się już mocno postarzał ale wtedy to był szok. Przecież w takim DN3D/ Doom. Quake potworki, tylko stoją i strzelają, max idą do przodu. Komandosi w HL się chowają, podrzucają granaty, czekają. Owszem na dzisiaj to już nic wielkiego ( i widać wiele głupot ), ale wtedy wyprzedzało to o kilka długości konkurencję.

I tak HL to protoplasta filmowych, oskryptowanych strzelanek. Jednak protoplasta godny, dzisiejsze wydmuszki poszły w przesadę, są krótsze i po prostu mniej oferują praktycznie w każdym calu.
Forgotten Tomb
Awatar użytkownika
helmutt
Skryba
Posty: 273
Rejestracja: 27 września 2006, 07:49
Lokalizacja: LUBLIN

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: helmutt »

Flavia pisze:
BodomChild pisze:
Daweon pisze:Po co wystrzeliwuję jakąś rakietę?
Nie pamiętam. Żeby wysłać jakiś komunikat? :roll:
Też nie pamiętam dokładnie, ale ktoś na pewno to tłumaczył (jakiś doktorek? Czy ten policjant pilnujący wyjścia z tuneli?). Nie chodziło przypadkiem o wysłanie jakiegoś sygnału niezbędnego do zamknięcia portali na Xen?
Tak, miała ona odwrócić efekt kaskady rezonansowej, która otwarła portal w Black Mesa - jednak satelita, którego Freeman wystrzelił zadziałał akurat odwrotnie - spowodował otwarcie szeregu portali na obszarze całej Ziemi co ułatwiło migrację wojsk Kombinatu, Wojnę Siedmiogodzinną i poddanie Ziemi Kombinatowi, wdrażanie Unii Powszechnej i przywództwo Brenna - dawnego zarządcy Black Mesy. Przypuszczam, że po prostu został podpuszczony....

Paradoksalnie - Vortiguanty, z którymi walczymy w HL1 są jedną z wielu ras podbitych przez Kombinat, po prostu trafiają one przypadkowo w portale i zwyczajnie zdezorientowane walczą o przetrwanie w dziwnym dla nich świecie...

Brenn prawdopodobnie uzyskał kontakt z Kombinatem już dużo wcześniej, zostało mu obiecane przywództwo Ziemi - z tym, że nie wiadomo, czy został zwyczajnie otumaniony obietnicami jak to będzie suyper-hiper, współistnienie ras, korzyści naukowe itp, czy od początku wiedział, że docelowo ma się to skończyć zagładą ludzkości w takim kształcie jak obecnie (zauważmy, że w HL2 nie ma dzieci - ówczesne pokolenie ludzi miało być tym ostatnim)... Tak czy siak - w HL2 wali propagandę z teleekranów aż miło :)
"Hammerite - na metal!"
Awatar użytkownika
McLusky
Skryba
Posty: 320
Rejestracja: 12 maja 2006, 20:31
Lokalizacja: North Ashfield
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: McLusky »

Crysis - kupiłem chyba 5 lat temu kompletne wydanie z Warhead, i jakoś nigdy nie mogłem przejść dalej tę grę, niż jej pierwsze 2-3 misje.

Wtedy zazwyczaj odkładałem na półkę i nie wracałem. Robiłem chyba z 3 podchody do niej, z podobnym rezultatem.

Żeby było śmieszniej, mam też Crysisa 2, którego włączę najpierw jak przejdę jedynkę. I trójeczkę, którą dostałem za darmoszkę. :D
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Keeper in Training »

BodomChild pisze:Ej ale Half-Life'a to ty nie obrażaj! :o

Nie no, zgodzę się, że gra jest trochę przereklamowana, a dzisiaj ludzie się nią zachwycają raczej z sentymentu. Jednak w czasach, kiedy została wydana miała w sobie to coś, klaustrofobiczny klimat, tajemniczą, do końca niewyjaśnioną fabułę.
Powody, dla których tak cenimy HL: urokliwy kombinezon Gordonka, jego okularki i mody, w których gramy kosmitami :).

Jeśli pytamy o grę-rozczarowanie, to że Kleptomaniac, to wiadomo (fajerwerków nie oczekiwałam, ale walenia głową w mur też nie). Oraz "Jade Rousseau: The Fall of San Antonio". Po ogromnym pudełku z mnóstwem grafik i podobnych wodotrysków nie spodziewałam się gierki pt. "znajdź szczegóły i oślepnij w 10 minut". Nie ma nawet animacji, same stille. I, rzecz jasna, fabuła urywa się i funduje nam "Ciąg dalszy nastąpi (a może nie, to zależy, czy będzie budżet)".
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Odkopuję temat dla gry, którą wstawiam tutaj z bólem serca i być może w akcie niesprawiedliwości... ale moje egoistyczne rozczarowanie domaga się ofiary.

Ok, dość patetyzmu, konkrety:

W 2000 roku wyszła przygodówka "The Longest Journey", która okazała się być wielkim sukcesem. Zaprezentowała wspaniałe światy, fabułę i pełnokrwiste postacie. Stanowiła też trafne połączenie SF z fantasy. Co ciekawe, odniosła swój sukces w czasach, kiedy wieszczono upadek klasycznych przygodówek typu point'n'click po premierze równie genialnego "Grim Fandango" (1998). Między Budowniczym a prawdą, to nie wiem kiedy to hasła padło, może później.

W "tLJ" grałem sto lat temu i mało pamiętałem poza tym, że też mnie wciągnęła i wzruszyła na koniec. Cechował ją też fajny dubbing. "GF" nadrobiłem niedawno i naprawdę się zachwyciłem. Zatem upewniwszy się, że stary styl gameplay'u w niczym mi nie przeszkadza, postanowiłem nadrobić kolejną zaległość, a więc THE LONGEST JOURNEY: DREAMFALL. Ironiczne, ale kupiłem ją jako Kolekcję Klasyki ponad 10 lat temu i czekała cały ten czas na półce.

Oczywiście Dreamfall to kontynucja tLJ.


No i nie mogłem.

Nie chcę oceniać grafiki ani rozmiaru map. Grafika jak na swoje czasy musiała zachwycać, a detale twarzy głównej bohaterki i postaci istotniejszych fabularnie są naprawdę dobre. Imponujące jest też to, że czasem dla pojedynczego spotkania z NPCem wymodelowano całe, ogromne lokacje. Owszem, użyto tu i ówdzie pewnych słabych tricków... jak na przykład przejścia pomiędzy lokacjami nie są w 3D. To znaczy, że przechodzimy pod jakimś... powiedzmy łukiem bramy, to po drugiej strony nie widzimy dalszego korytarza, a płaską teksturę na której "namalowano perspektywę". Zbliżając się, aktywujemy ekran ładowania mapy. Wygląda to słabo i nie zdziwiłbym się, gdyby w 2006 roku również niektórzy kręcili nosem. W innych grach z tym problemem (Wolfenstein 2009, TDS) przejścia były zakamuflowane jakimiś drzwiami lub zakrętami korytarzy. W Half-Life'ie 2 gra tylko doczytywała dalszy ciąg, który był widoczny już wcześniej.
Ograniczenia epoki trochę robiły się smutne z powodu małej ilości postaci na ekranie. Zatłoczony targ to było kilka pustych stoisk i paru klientów.

W sumie to powinienem od tego zacząć, że gra przeniosła się z płaskich plansz z obiektami i postaciami w 3D w pełne 3D, po którym wędrujemy z widokiem TPP. Dreamfall cierpi na typową chorobę tamtych czasów, kiedy twórcy zachwycili się możliwościami takiej grafiki i map, ale nie mogli przeskoczyć ograniczeń sprzętowych. Obszary są naprawdę malutkie jak w TDS, a ekrany ładowania częste. W sumie to mi nie za bardzo przeszkadzało. Bardziej praca kamery, która non stop wjeżdżała mi w ściany i blokowała przyglądanie się obiektom lub teksturom.

A to w sumie nie było i do niczego potrzebne, gdyż gra raziła swoją banalnością. W przeciwieństwie do chociażby Syberii czy Draculi, nie mieliśmy szukania interaktywnych elementów otoczenia. Co więcej takie jakby "skupienie" pokazywało je nam tam, gdzie akurat patrzył bohater.

Wszystko leżało na wierzchu i nie wymagało specjalnego myślenia. Przedmiot potrzebny do przejścia dalej z reguły znajdował się w zasięgu wzroku. Choć sporadycznie twórcy robili z nas dziewczynkę na posyłki i wtedy okrążaliśmy mapę po parę razy, aby jednemu NPcowi przynieść coś, skądś, on dawał nam inny przedmiot... RPGowa klasyka. Wtedy błogosławiłem przymałe mapki. Były one jednak kuriozalne w chwilach, kiedy ktoś kazał nam iść za sobą i prowadził albo idealnie prostą ścieżką, albo 10 metrów dalej... zresztą tutaj nie dało się zgubić. A nawet jeśli mapa otwierała się na 1-2 obszary w przód, to nie dało się tam kompletnie nic zrobić. Liniowość nawet jak na przygodówkę: mocna.

Fabularnie kontynuujemy wydarzenia z jedynki, lecz jako inna postać. Tak jak wtedy, podróżujemy między światem SF i fantasy, zostajemy uwikłani w międzywymiarowe spiski i politykę, a początek i koniec gry spina romantyczna klamra.

Krwiobiegiem każdej przygodówki są dialogi i przedmioty. Przedmioty: maksymalnie zaledwie cztery w kieszeni, ze 5 razy musieliśmy je połączyć ze sobą, w tym jeden to przedmiot towarzyszący nam przez większą część gry, czyli telefon, na którym (to akurat dobre) zapisywały się ostatnie dialogi i komentarze. Prawie nie było przedmiotów podobnych do siebie lub takich o nieoczywistym przeznaczeniu.

Czasem, aby ich użyć, trzeba było robić prawie pixel-perfect, aby aktywować ich dostępność.

A dialogi? Żal.pl. Po pierwsze, nie było ich jakoś super dużo. W przeciwieństwie do pierwszej części gry, powrót do już przegadanej postaci nie był specjalnie częsty (w sumie cała gra nie szokowała rozmiarem). Dubbing miał wyraźny problem z intonacją, która kompletnie nie pasowała do sytuacji (za to głosy i praca aktorów sama w sobie była świetna). Twórcy niepotrzebnie dali element RPG pod postacią wyboru kwestii dialogowych. Niestety, wybór nie miał znaczenia i prowadził do tego samego. Ponadto, jak w Wiedźminie, wybór jednej opcji nie oznaczał, że nasza postać faktycznie tak się zachowa, bo po trzech zdaniach nagle i tak zamiast być grzeczna stawała się natarczywa. Zatem element kompletnie niepotrzebny.

Tak samo jak walka. Tak, proszę państwa. Oto przygodówka z elementami walki i chyba najgorszej, jaką widziałem. Nie da się od niej uciec. Jak już ją aktywujemy, to walczymy do końca, czyli do znokautowania lub śmierci oponenta. Ci atakują zawsze po kolei i są makabrycznie beznadziejnie prości. De fakto musimy tylko klikać atak (blokowanie niepotrzebne). Słaby atak zadaje mało obrażeń i może być blokowany, silny nie... ale nas odsłania. Nie ma to wielkiego znaczenia.

Gra nie ma na szczęście innych elementów zręcznościowych. A wręcz odwrotnie: korzystanie z drabin czy wspominanie/zeskakiwanie polega na kliknięciu przeszkody i wskazaniu pożądanej akcji.

Pomimo tworzenia pięknych widoków, możliwości ich podziwiania są ograniczone z powodu paskudnej pracy kamery, która ma wąskie pole manewru.

Nawigacja po mapach jest prosta z powodu ich małych rozmiarów. Niemniej twórcy nie odrobili lekcji z ergonomii, więc nie brakuje miejsc, gdzie musimy iść gdzieś... jakimś korytarzem., długo i po drodze nic nie robić. Szkoda tej przestrzeni.
Tak samo animacja śmierci jest długa i nie do ominięcia. Na szczęście miejsc, gdzie można zginąć jest mało. Nie liczę walki, tam trzeba się postarać, aby "dednąć".

Zatem nie pozwiedzamy, nie pogadamy, nie pogłówkujemy. Ratuje nas nieco muzyka oraz fabuła, która również sporo przez długi czas jest niejasna i zawiera sporo skrótów literackich. Chociażby pod postacią naszej koleżanki - genialnej hakerki, która sobie włazi w programy wojskowej i rozwiązuje zdalnie nasze problemy. Jest sporo nawiazań do tLJ, co może łechtać starych fanów. W sumie źle to powiedziałem: skoro to sequel, to muszą być nawiązania. Chodzi mi o to, że wykorzystano wiele tych samych postaci.

Fajnym elementem gameplay'u jest możliwość zagrania kilkoma różnymi postaciami (decyduje o tym fabuła). Sposób grania nimi niewiele się różni, ale i tak doceniam samą opcję. Szczególnie, że czasem potrafią inaczej skomentować ten sam obiekt.

Pewne urozmaicenie stanowiły sporadycznej zagadki logiczne i na spostrzegawczość powiązane z hakowaniem. Niestety, chyba było ich 5 łącznie na całą rozgrywkę.


Podsumowując, gra nie dawała kompletnie fascynacji i swą banalnością mnie po prostu rozbrajała. Ponieważ w swoich czasach otrzymała bardzo wysokie oceny, to chyba po prostu słabo się zestarzała. Przynajmniej dla mnie. Podkreślam, że klasyczne point'n'clicki lubię, czyli to nie sama kwestia archaicznej konstrukcji. Tutaj nie pykło coś innego.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2776
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Juliusz »

Hmm... u mnie ta gra leży na półce od roku, bodajże, w którym wyszła. Urzekł mnie wzrok dziewczyny z okładki - przyznaję się bez bicia. Ale nie wiem, czy nawet ją zainstalowałem na starym kompie... Twoja recenzja chyba raczej mnie nie skłoni do powrotu - szkoda - będzie musiała poleżeć na półce jeszcze parę latek pewnie... ;)
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Jeśli jeszcze jej nie rozpakowałeś, to zafoliowana będzie sporo warta. Jeśli już jest po ptokach, to może jednak spróbuj ;)
Obrazek
Awatar użytkownika
Leming
Złodziej
Posty: 2565
Rejestracja: 17 stycznia 2005, 10:16
Lokalizacja: Statua postępu

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: Leming »

SPIDIvonMARDER pisze: 02 listopada 2022, 22:46 Jeśli jeszcze jej nie rozpakowałeś, to zafoliowana będzie sporo warta. Jeśli już jest po ptokach, to może jednak spróbuj
A ja mam na półce całą kolekcję zafoliowanych gier NNWP (Nigdy Nie Wyciągane z Pudełka). Jak za kilkanaście/dziesiąt lat zostanie tylko dystrybucja cyfrowa, to ją sprzedam i będę milionerem (o ile inflacja nie sprawi, że wszyscy będziemy milionerami ;) ).
Kupię Azjatkę - najlepiej Japonkę (może być używana)

Suma całkowitej ilości Informacji we Wszechświecie jest stała i jest równa 0 (zero)
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Jakiś czas temu na allegro pojawiło się dziwne konto. Jakiś koleś oferował na nim ogromną kolekcję kolekcjonerskich, polskich edycji starych gier, jak GTA Vice City. Ceny czterocyfrowe. Osobiście podejrzewam jakieś oszustwo, ale niczego nie dało się udowodnić, a ofc nie kupowałem tam. Niemniej takie ceny też dają do myślenia.
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: peter_spy »

Przypuszczam, że w dzisiejszych czasach z Dreamfall broni się jedynie klimat i fabuła, przynajmniej w wersji angielskiej dialogi były fajne. Generalnie to była jedna z moich najulubieńszych gier, ale przede wszystkim dlatego, że była to bardzo dojrzała literacko, zwłaszcza jak na gry video, opowieść o... dojrzewaniu właśnie, i traceniu złudzeń, bez happy endu.

Jedyną grą, która zrobiła na mnie podobne wrażenie było Life is Strange, ale to dużo, dużo później, i przy założeniu, że jedyne sensowne zakończenie to to smutne ;)
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: timon »

Ja dorzucę jeszcze wspomnienia muzyki. Be with you i Nothing hurts now mam cały czas na pendrajwie w samochodzie i wracam do nich co jakiś czas, gdy mam odpowiedni nastrój.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Te "świetne" gry w które nie chce się grać

Post autor: peter_spy »

Oj tak, i ten motyw na fortepianie (Faith), do tej pory czasem mi jeszcze brzmi w głowie, zwłaszcza jesienią lub zimą.
ODPOWIEDZ