Wpadnij tutaj, jeśli chcesz zapoznać się z istotnymi wiadomościami, podyskutować o najnowszych doniesieniach ze świata Thiefa oraz opatrzyć zjadliwym lub miłym komentarzem poszczególne informacje.
Misje wielce przyzwoite Polecam wszystkie, szczególnie Unholy Vivid Innocence!
EDIT
OK, przedstawię może zarys misji:
A Theft In High Towne by intruder - "tifs hajłej". Musimy dostać się do wieży zegarowej by namieszać młotom.
Flip a Coin by Uncadonego - miasteczko. Chodzimy po małym mieście w poszukiwaniu monety. Dużo treści na małej przestrzeni.
The Crypt of St Lucian by Lost Soul - miasteczko i krypta. Sympatyczne miasto, przytulna krypta
The Harlequin by Balboa - lunapark. Jako dziecko odwiedzamy lunapark w celu zobaczenia "Harlequina".
Unholy Vivid Innocence by Haplo - strrraszna krypta. Misja w konwencji Sepulchre of Sinistral oraz Keyhunt. Wciąga i frustruje :D
Grałem (co nie znaczy, że ukończyłem) we wszystkie misje i jestem gotowy wydać swój werdykt.
A Theft In High Towne - Jednym słowem "Life of the Party" w wersji mini. Kilka dachów, kilka pokoi na wysokościach, wieża zegarowa jako metafora Angelwatch. Niestety misji nie ukończyłem, gdyż na samym dole w szybie windy w wieży zegarowej ulokował się jakiś Młot, i próba zjechania windą na sam dół powodowała jego śmierć. Niemniej misja fajna i ciekawa.
Flip a Coin - 3 posiadłościowe "miasteczko" + kanał. Bieganie od jednego domu do drugiego w poszukiwaniu elementu pozwalającego na zabranie kolejnego elementu z sąsiedniego domu.
The Crypt of St Lucian - mini dzielnica miastowa + sporych rozmiarów krypta. Klimatyczna i przyjemna.
The Harlequin - ładna, aczkolwiek zbyt krótka w graniu. Przez pierwsze 2 minuty gry (i to za pierwszym podejściem) dochodzi się do wózka na szynach, przez kolejne 5 minut jedzie się bezwładnie tym wózkiem i można się rozglądać na boki.
Unholy Vivid Innocence - Misja na swój sposób genialna. Jak w starych przygodówkach, zdobądź to i użyj tam w sposób taki a taki. Na pochwałę zasługuje wykonanie. Czarno-białe tekstury oraz ciemno-kolorowe światła potęgują nastrój gry.
Szkoda tylko, że misja wymaga stosowania czasem różnego typu bugów(?) i innych exploitów znanych z Thiefa, aby się dostać gdzieś, czy zdobyć coś (np. numer z zeskakiwaniem z ogromnych wysokości ze zwłokami na plechach, czy podstawianie sobie pod nogi flaszki z wodą święconą, bo inaczej, nawet z podskoku zabraknie nam kilku centymetrów do "froba"). Dopiero przy pomocy forum ttlg dowiedziałem się, gdzie oraz jaki "trick" mam zrobić, by coś osiągnąć, bo autor misji nie planował "legalnego" sposobu na zrobienie czegoś.
A Theft In High Towne - dosłownie misja w stylu Life of the Party tak jak napisał Leming. Dla mnie pozycja nr. 3 Flip a Coin - jak sam tytuł wskazuje - musimy skraść złotą monete z jednego z trzech domostw w miasteczku. (4) Midday Eclipse - ostatnio dodana a zarazem "najbiedniejsza" misja z całej szóstki, jedynym plusem jest dobrze ukryty łup. (6) The Crypt of St Lucian - bardzo ładnie dopracowana misja. Na pierwszy rzut oka najlepsza z tego konkursu do momentu, aż nie zagrałem w UVI. Miasto+krypty. Polecam! The Harlequin - z początku strasznie męcząca, gdyż nie wiedziałem jak mam się pozbyć strażnika xD (bug polegający na tym, że na początku gry strażnik nie chciał się ruszyć z miejsca). Plus za ciekawy pomysł. (5) Unholy Vivid Innocence - no i mój faworyt. Misja świetna! Długa, klimatyczna i tajemnicza. Jak już wspomniał Leming duży plus za kolorystyke czarno-szaro-białą. Za Unholy Guard's, którym "nie można spojrzeć prosto w oczy" jak i za mase, czasem trudnych do rozwiązania zadań
Słowo wstępu
Gdy zaczyna brakować pieniędzy, Garrett postanawia zapuścić się do pradawnych katakumb. Tam z pewnością czekają nieodkryte i zapomniane łupy. Na pierwszy rzut oka katakumby nie wyglądają strasznie. Jednak po chwili okazuje się, że miejsce to wypełnia potężna magia i rządzą nim nadprzyrodzone siły...
Fabuła - 4
Wątek abularny prezentuje się bardzo dobrze. Garrett, ze względu na brak "grosza przy duszy" zapuszcza się do katakumb celem odnalezienia zapomnianych dóbr kultury. Dosyć szybko okazuje się, że jet to niezwykłe miejsce. Szkielet leżący tuż naprzeciwko bohatera nie wróży nic dobrego. Idąc dalej nasz złodziej trafia na ciało jakiegoś śmiałka, który miał podobny pomysł, by się nieco wzbogacić. Niestety, coś ostudziło jego zapał. W dziennika poległego złodzieja Garrett dowiaduje się, że miejsce to jest nawiedzone, a przejść do wielu hal czy korytarzy strzegą wyjątkowi strażnicy, których spojrzenie zabija. Tak oto rozpoczyna się pełna łamigłówek wspaniała przygoda. Garrett zostaje bardzo szybko wpleciony w wir wydarzeń, o których mówiły proroctwa Opiekunków. Naszym głównym celem będzie odnalezienie pewnego sztyletu, powiązanego z Okiem. Został on umieszczony w zapomnianych katakumbach przez gildę Opiekunów. Zdobycie go nie będzie takie proste, bowiem Opiekunowie zabezpieczyli go wieloma pułapkami i zagadkami. Celem dodatkowym będzie odnalezienie złotych kości, berła Milczącego Smutku i diamentowego wiertła. Oczywiście będziemy musieli poznać tajemnicę zniknięcia Opiekunów, a także odkryć metodę pokonania magicznych strażników. Plądrując sale natkniemy się w końcu na kompana wspomnianego wyżej śmiatła, który w swoim dzienniku również opisał istotne szczegóły pomagające w rozwiązaniu zagadek. Gdy tylko uda nam się wypełnić cele misji, pozostanie nam jedynie wydostanie się na zewnątrz...
Grywalność - 4
Pierwszy ogromny plus stawiam za zaprojektownaie wspomnianych wyżej strażników. Magiczne szkielety nieumarłych są nie lada wyzwaniem dla śmiałka, który nic o nich nie wie. Wystarczy jedno spojrzenie, aby siły witalne naszego bohatera drastycznie zmalały. Dlatego też poruszając się po katakumbach należy uważać, by spojrzenia złodzieja i magicznego strażnika nie zetknęły się ze sobą. Jak zatem przemknąć niezauważenie i bezszelestnie, gdy w około słychać uderzenia łańcuchów innych nawiedzonych strazników? Nie da się! To jest to "coś", co dostarcza potężnej dawki adrenaliny. Nie wiemy, co czai się za rogiem. Nie mamy pojęcia, czy następna komnata jest kolejną śmiertelną pułapką, czy może zwykłym pomieszczeniem, w którym leżą pradawne kosztowności. Trzeba jednak przyznać, że walka z nowym rodzajem nieumarłych oraz ciekawie zaprojektowanymi nawiedzonymi strażnikami dostarcza ogromnej satysfakcji, a także... upragnionego odetchnienia. Wiele razy zdarzyło mi się bowiem pomyśleć w duchu, że "tu jest już bezpiecznie", że "tu już nikt mnie nie zaskoczy". Klimat grozy i niepewności w tej niedużej misji jest naprawdę wyjątkowy! Fantastyczna robota.
Ciekawie zaprojektowano zagadki. Nie są one zbyt skomplikowane. Jest dokładnie tak, jak w opisie misji zaznaczył autor - należy bardzo dokładnie czytać księgi i pamiętniki. W nich bowiem zwarto klucz do rozwiązania wielu przeszkód, jakie przed nami stoją. Problemem mogą być liniowość, a także trudność w dostrzeganiu leżących na ziemi przedmiotów. Już wyjaśniam. Aby dostać się do sali, w której w centralnym jej punkcie znajduje się Ostrze, będziemy musieli pozbyć się śmiertelnej mgły kontrolowanej przez inny artefakt, Talizman Śmierci. Ten zdobędziemy rozwiązując zagadkę pokoju magicznych pochodni. Jednak zanim się tam dostaniemy, czeka nas szereg łamigłówek powiązanych z elementami żywiołów. Dlatego grając w UVI należy przygotować się na wielokrotne odwiedzanie tych samych pomieszczeń. Bardzo często będziemy biegać tu i tam, szukając rozwiązania bądź kolejnego przejścia. Zatem oczyszczenie sobie drogi z sił nieczystych jest tutaj niezwykle istotne. Myślicie, że ucieczka jest taka prosta? Myslicie, że po zdobyciu Ostrza tak po prostu opuścicie magiczne katakumby? Powiadają, że niewiedza jest błogosławieństwem. By nie psuć zabawy - tak jak ciężko było tu dotrzeć, tak niełatwo będzie opuścić to miejsce. Zachęcam tym samym na wykonanie wszystkich opcjonalnych zadań.
Na koniec wspomnę, iż nie jest idealnie. Graficznie misja powala na kolana, oprawa melodyjna momentami paraliżuje. Zagadki są ciekawe i wymagające, a przeciwnicy potrafią odcisnąć na nas swe piętno. Cóż więc jest nie tak? Otóż w ciemnych pomieszczeniach na szarych, mrocznych teksturach niekiedy ciężko ujrzeć przedmioty, potrzebne, by pchnąć akcję do przodu. Niech będzie przestrogą, by każde pomieszczenie badać bardzo dokładnie. Idąc dalej tym tropem... Do wykonania jednego z nieobowiązkowych zadań pobocznych potrzebny będzie klucz, który widzimy już na samym początku gry. Problem w tym, że w żaden sposób nie jest podświetlany dopóty, dopóki nie wyzwolimy pewnej duszy. Kolejny problem stwarza upadek z wysokości. Jest on niezbędny, aby wykonać inne opcjonalne zadanie. Niestety, musiałem skorzystać ze sposobu, o którym dowiedziałem się na forum TTLG. Tuż przed uderzeniem o ziemię wypuściłem z rąk ciało nawiedzonego. Co prawda straciłem odrobinę zdrowia, lecz nadal mogłem kontynuować przygodę. W wersji 1.3 autor na wszystkich poziomach trudności umieścił mikstruę wolnego opadania. Albo jestem ślepy, albo nie wszystko zwiedziłem - niestety na żadnym poziomie trudności nie udało mi się jej odnaleźć. Kolena nowość o której nigdzie nie ma żadnej wzmianki i wskazówki? Uderz mieczem posąg, a otworzy się tajemne przejście do grobowca, wypełnionego po brzegi kosztownościami. I dosłownie ostatnia rzecz, przez którą naklnąłem się jak szewc. W pewnym momencie będziemy szukać jednego z Opiekunów (lub też to, co z niego zostało). Informację o jego potencjalnym miejscu pobytu mamy podaną na przysłowiowej tacy. By ujrzeć tajemne przejście do pomieszczenia, w kórym się ów człowiek znajduje, trzeba się naskakać lub rozjaśnić ekran, rujnująć tym samym wspaniały, mroczny klimat...
Oprawa audio-wizualna - 5
Szata graficzna to bajka, a oprawa melodyjna to ambrozja dla uszu. Tekstury pomieszczeń są pełną paletą odcieni czerni i szarości. Autor stworzył klimat na wzór pewnej Fan Misji zatytułowanej "Ranstall Keep" do Thief'a Gold. Na ścianach wśród pajęczyn i ślicznych pochodni znajdziemy ogromną ilość przerażąjących obrazów, fresków lub płaskorzeźb, których tematyka związania jest ze śmiercią, męką, bólem i cierpieniem. Nie brakuje również i wspaniałych rzeź, pomników, statuetek i posążków. Jeśli Opiekunom zależało na tym, by przerazić zagubionych poszukowaczy skarbów czy amatorów złodziejstwa, to im się to w pełni udało. Warto wspomnieć, iż kosztowności i dobra pradawnych cywilizacji błyszczą się złotym odcieniem. Dzięki temu odnajdowanie cennych świecidełek nie sprawia absolutnie żadnych problemów. Podobnie jest z przedmiotami potrzebnymi do wykonania określonych zadań, lecz (o czym wspomniałem wyżej) nie ze wszystkimi. Pomieszczenia są bardzo łądnie zaprojektowane i wykonanie. Nie są wielkie i nie rażą pustką. Rozwiązanie łamigłówki nagrodzi nas możliwością wejścia do kolejnego korytarza lub sali. Autor dokładnie przemyślał ich strukturę, choć momentami ujawnił swą masochistyczną naturę. Mam na myśli niektóre sekretne przejścia lub metody aktywowania tajemnych drzwi. Jak już przy sekretach jesteśmy, koniecznie muszę wspomnieć o glifach Opiekunów, których aktuwowanie również nas czymś nagrodzi. Jedne widoczne są bez problemów, inne zaś trzeba odnaleźć dokładnie przeszukując pomieszczenia.
Na zakończenie recenzji słowo na temat szaty dźwiękowej. Jest ona fenomenalna. Od samego początku towarzyszy nam mroczna, złowroga melodia. U boku doskonałej oprawy wizualnej odgłosy lewitującyh nawiedzonych strażników wprowadzają gracza w stan nieprzerwanej niepewności. Wiem, że jest to element niezbędny w uniwersum Thief'a i wielu osobom doskonale znany. Jednak mimo wszystko, gdzieś w psychice znajduje sią ta niepewność i groza zrodzone pod wpływem dobiegających do naszych uszu złowrogich brzęków. Momentem dla mnie kulminacyjnym było dotarcie do bardzo ciasnego korytarza, przypominającego labirynt. Psychodeliczna nuta, która nie miała najmniejszego sensu i racji bytu sparaliżowała mnie zupełnie. Nie wiedziałem, czy cofnąć się, czy brnąć dalej. Nie byłem świadom tego, co czeka mnie tuż za rogiem... a może tuż za mną... Opuszczenie labiryntu było jak wybawienie. Co prawda chwilowe, tak jak wiele innych, nielicznych zresztą spokojnych momentów tej fenomenalnej Fan Misji.
Ogólna ocena: 4,3
-----------
Plusy:
- troszkę naciągany, lecz interesujący i pochłaniający wątek główny
- fenomenalna, mroczna szata graficzna i bajeczna, pełna grozy oprawa dzwiękowa
- ciekawy kontrast między kolorowymi przedmiotami i kosztownościami a strukturą wizualną
- wiele ciekawych, orginalnych, lecz również wymagających łamigłówek
- wspaniale wykonane modele przeciwników - lewitujący nawiedzeni i strażnicy, których spojrzenie zabija
Minusy:
- momentami dojście do niektórych pomieszczeń bądź odkrycie sekretów sprawia ogromny problem
-----------
Skala ocen
1 - beznadziejnie
2 - słabo
3 - przeciętnie
4 - bardzo dobrze
5 - wyśmienicie
Tytuł: Crypt of St. Lucian
Data recenzji: czerwiec 2012
Słowo wstępu
Zło powróciło, wskrzeszając ciała zmarłych w lokalnej krypcie Mlotodzierżców. Garrett musi odnaleźć relikwię, której potężna moc nie pozwala spocząć pochowanym w swych grobach.
Wątek fabularny - 3
Proste zlecenie od Opiekunów. Z pobliskiej krypty Młotodzierżców należy wykraść Młot św. Lucjana. Jest to potężna relikwia, której moc potrafi wskrzesić z martwych. Klucz do krypty znajduje się w chacie Brata Talusa. Będąc w jego mieszkaniu, natkniemy się na dziennik, w którym opowiada o hordach zombie, jakie nawiedziły miejsce spoczynku jego braci. Czyżby relikwia poczęła działać? W maleńkiej dzielnicy natkniemy się na bramę ze strażnikami oraz lokalny sklep. Plądrując oba budynki znajdziemy informacje o niejakim Lordzie Belmont, który prowadzi ciemne interesy z właścicielem sklepu. Ten sam lord ostrzega swoich rycerzy przed chlaniem na służbie (żadna nowość...). Ostatnią rzeczą, na jaką można się natknąć, jest dziennik walecznego Zakonnika Młota, który informuje nas jedynie o klątwie w krypcie i położeniu dwóch istotnych kluczy.
Grywalność - 2
Początkowo nasz ekwipunek jest bardzo skąpy. Jednak po dotarciu do sklepu oraz włamaniu się i wyczyszczeniu wszystkich możliwych mieszkań, Garrett będzie posiadał kołczan ponad 30 strzał ostrych, 40 z kryształem wody, 7 z płonącym grotem oraz 11 wybuchowych min. O pozostałych fantach, takich jak strzały z mchem, czy bomby błyskowe, nie wspominam. Dodatkowo w podziemiach krypty znajdziemy fiolki z wodą święconą. Na kilka sztuk natknąłem się bodajże i w piwnicy sklepu. Zatem cała zabawa polega na eksterminacji stada rozwścieczonych zombie i nawiedzonych strażników. Gdyby nie możliwość włamania się do pobliskich budynków, misja szybko by mi się znudziła. Na szczęście można ukończyć ją w niecałe pół godziny. Minusem jest również brak poziomu trudności. Tylu punktów witalnych nie widziałem już od dawna. Ba, nawet żadnego nie straciłem, przez co czuję lekki niedosyt...
Oprawa wizualno-melodyjna - 4
Sam projekt niewielkiego wycinka dzielnicy jest wspaniały. Budynki są odpowiednio skonstruowane (może z wyjątkiem schodów w posiadłości Talusa). Uliczki są ciasne i przemyślane. Dzięki temu, przez cały czas czułem się tam "jak w domowym zaciszu". Uwielbiam to! Sama krypta do najgorszych również nie należy. Jej korytarze są nieduże oraz bogato wypełnione. Nie brakuje grobowców oraz kości. W tle towarzyszy nam charakterystyczna dla Zakonu melodia. Jest lekko stłumiona, co potęguje doznania z gry. Oteksturowanie prezentuje się na standardowym poziomie. Nie ma tu nic, co graficznie wprawiłoby mnie w zachwyt bądź co by mnie odrzuciło.
Ocena końcowa - 3,0
------------------
Plusy:
- bardzo przyjemna dzielnica miejska i leżąca tuż pod nią krypta
- możliwość włamania się do pobliskich mieszkań i budynków
Minusy:
- brak poziomów trudności
- ogromne ilości niepotrzebnego ekwipunku,
- słaby, krótki i naciągany wątek fabularny
------------------
Skala ocen
1 - beznadziejnie
2 - słabo
3 - przeciętnie
4 - bardzo dobrze
5 - wyśmienicie
Ciekawie, "przytulnie" zaprojektowany skraweczek miasta z "bonusowymi" miejscami do ograbienia ( mieszkania, sklep, posterunek ). Duży plus
Krypta również ma swój klimat jednak czegoś mi w niej zabrakło. Może to przez sporą liniowość i dwie podobne do siebie "odnogi". Nie każdemu może również przypaść do gustu ogrom praktycznie niepotrzebnego sprzętu i "rąbankowe" sytuacje ; ) Jest też trochę problemów z kolizjami, przez to nie mogłem znaleźć pełnego lootu ponieważ wydawało się, że nie da się wejść w pewne miejsce, jakby niewidzialna ściana. Cała historia również trochę "za prosta".
Tak czy siak z takich FM-ek "miniaturek" w które grałem jedna z lepszych. Polecam.
Króciutkie i całkiem przyjemne, solidnie zmontowane. Niemniej przeciwnicy wstawienie zupełnie bez finezji do jednej, wielkiej sali. Chyba to miało posłużyć jako satysfakcjonująca tarcza strzelnicza dla strzał wodnych lub też poligon do wysadzania zombiaków. Pierdut było istotnie satysfakcjonujące, lecz chyba nie o to chodzi w Thiefie xD
PODSUMOWANIE:
Ogólna ocena: 6+
Grywalność: 7
Audio: 5
Video: 6
Plusy: całkiem przyjemne o solidne
Minusy: bez finezji, bez jakiegoś specjalnego pomysłu, ot szeregowa mini misja