peter_spy pisze: ↑16 lutego 2025, 10:29
W sumie to gdzieś widziałem jak ktoś edytuje geometrię z OMek w Unity.
Edytuje? Ja pamiętam, że swego czasu ktoś zaimportował geometrię wyeksportowaną wpierw to .obj'a. I to z grubsza wszystko.
peter_spy pisze: ↑16 lutego 2025, 10:29
Ciekawe czy dałoby się przystosować którykolwiek ze znanych edytorów, Unity, Godot, itd., żeby można było w nim budować mapy.
Do pewnego stopnia by się dało. Jeszcze przed rozpoczęciem prac nad FM Editor'em próbowałem wykorzystać Unity do tego celu. Choć praca bezpośrednio z istniejącym edytorem do gier byłaby bardzo nieintuicyjna. Zarówno dla istniejącyh użytkowników Unity jak i tych, którzy by się próbowali przesiąść z Dromeda. Współczesne silniki mają zupełnie inną filozofię tworzenia map, a edytory mają dużo funkcji, które nie miałyby żadnego zastosowania przy tworzeniu fanmisji. Myślę, że to by było dość frustrujące dla większości. Może nieliczni by uznali, że im to odpowiada, ale scena Thiefa jest zbyt mała, żeby tworzyć skomplikowane narzędzia dla garstki tylko.
Moje podejście polegało na stworzeniu edytora jako gry/aplikacji w Unity. A więc interfejs byłby całkowicie customowy. Było w tym parę ograniczeń, a mianowicie takie, że Unity nie pozwala na tworzenie gier/aplikacji wielo okienkowych. A więc odpadłaby możliwość wykorzystania więcej niż jednego monitora. No i dużo pracy nad samym interfejsem by trzeba było spędzić, ale to mnie wówczas pociągało.
Na pewno zaoszczędziłoby to jednak czasu na pisaniu silnika renderującego.
Jakiś rok temu natomiast miałem "kryzys"

i rozważałem przesiadkę na Godota. Strasznie mi się spodobał ten silnik. Jego możliwości tworzenia GUI są dużo lepsze niż Unity i pozwala na wiele okien systemowych. Stworzenie np. kilku viewportów tej samej sceny było całkiem proste, co nam zajęło w Qt3d sporo roboty - Konrad musiał uciekać się do hack'ów, bo Qt3d tego tak do końca nie przewiduje.
Ale koniec końców, jedziemy dalej w Pyside6 i piszemy shadery i rendering pipeline prawie od zera. Za dużo innych rzeczy powstało, żeby je porzucać, bo kto wie, czy Godot też by na pewnym etapie nie "strzelił focha"

.
Ale gdybym dziś zaczynał podobny projekt od zera, to wybrałbym Godota 4 do stworzenia aplikacji - nie rozszerzeń do samego Godota.