Oto moja lista:
Plusy:
- >Innowacyjny sposób budowania miasta, oparty na zastosowaniu kształtów (brył) piramidalnych.
>Znakomite opracownie graficzne, objemujące tekstury brył, postaci i obiektów.
>Bardzo dobry scenariusz, zawierający po trosze wszystkie chyba aspekty rozgrywki: doprowadzajacy do granic możliwości nieliniowość fabuły, ale także zmuszający gracza do wykonania pewnych zadań w określonym czasie lub w określonej kolejności.
>Atmosfera, w dosłownym tego słowa znaczeniu. Wyśmienite efekty pogodowe.
>Nawiązanie w atmosferze (tym razem w przenośnym znaczeniu) raczej do T1, a nie do T2: brak elementów mechanicznych, a zamiast tego grobowce, nieumarli, czarownicy, mroczne miasto, katedra etc.
>Genialne wręcz wykorzystanie możliwości programowania zachowań AIs (tańczące lub nalewające sobie wino postaci, patrole nieumarłych, walka złodziei z Hamerytami etc).
>Wiele ciekawych rozwiązań w zakresie tzw. "scripting" (Lotus Potion, Kharas Dragh, Arkhyn's Skull etc). To w znacznej mierze zasługa Thumpera.
>Architektura. Prosta, ale skuteczna. To również zasługa tekstur. I związane z tym, by tak rzec, trasy architektoniczne, tj. ciekawe możliwości docierania w pewne miejsca.
>Dźwięk i znakomite schematy dźwięku (także postaci - nieumałych).
- >Ta historia nie powinna mieć takiego epilogu, jak "A Winter's Eve". Brak koherencji. Ten ostatni poziom niebyt pasuje do poprzednich. Miałem wrażenie, jakbym przeniósł się do zupełnie innej historii i innego miasta. Tutaj już pojawiła się "technika": rury, para, fabryka etc.
>Wygląd okolicy mostu w "A Winter's Eve". I w ogóle architektura w tej misji. (Oczywiście, sama w sobie jest bardzo dobra, ale w porównaniu z poprzednimi misjami...)
>Z początku nieco denerwujący eklektyzm (reklama cygar i kafejka, a tuż obok Gildia Czarowników).
>Czasami niezbyt ładne wnętrza budynków.
>Sporo "ślepych zaułków", tzn. miejsc, które kończą się "pozornymi" drzwiami/teksturą (np. pomieszczenie obok toalety w "A Meeting with Basso").