Witam mam problem z wpisaniem script_load convict
script_load gen klikałem na properties i wpisywałem VictoryCheck
.Gdy wpisuje te skrypty pojawia mi się Failed to load module i nie wiem co robić z tym.Z góry dzięki.
Problem z Dromedem
Moderator: peter_spy
Re: Problem z Dromedem
W prawe, dolne okienko w DromEdzie wpisujesz:
<ENTER>
i..
To wszystko. W czym więc problem?
Kod: Zaznacz cały
script_load convict
i..
Kod: Zaznacz cały
script_load gen
Re: Problem z Dromedem
Dzięki serdeczne ale narodził sie nowy problem.Sciągnałem jakiś poradnik po polsku.A oto jego treść:
8. Wyposażenie startowe
1. Zajmijmy się zaopatrzeniem naszego bohatera. Do swoich potrzeb będziemy potrzebowali dodatkowego pomieszczenia, tzw. blue room - niebieskiego pokoju (nie jest on konieczny, ułatwi jednak bardzo pracę, gdyż będziesz korzystał z niego jeszcze w przyszłości). Utworzysz teraz następne pomieszczenie na bazie poprzedniego. Zaznacz pierwszy pokój (krawędzie mają być białe, jeśli są fioletowe to znaczy że zaznaczyłeś room brusha). Teraz upewnij się że będziesz tworzyć Brush, nie Object (pamiętasz ten zestaw sześciu przycisków pod napisem Create, uaktywnij pierwszy z nich).
2. W oknie Top kliknij i przeciągnij LPM gdzieś na zewnątrz pierwszego pomieszczenia, np. nieopodal po prawej przy brzegu okna. Ponieważ jest to widok z góry (top) to przeciągając myszą ustalasz tylko dwa wymiary (szerokość, głębokość). Trzeci wymiar (wysokość) zostanie ustalony taki sam, jak wysokość zaznaczonego brusha (to po to zaznaczałeś swój pierwszy pokój).
3. Oczywiście w przypadku tego pomocniczego pokoju nie było to konieczne (jego wysokość nie ma wpływu na rozgrywkę), niemniej jednak lepiej będzie jeśli wcześnie zapoznasz się z tymi sposobami na ułatwienie sobie życia
Acha, teraz jest dobry moment na Tools-Portalize, oczywiście, wiem że sam o tym pamiętałeś...
4. Przesuń się w edytorze do swojego nowego brusha i co się okaże, ma on nie tylko taką samą wysokość jak poprzedni; zachowane zostało także teksturowanie (ma nałożone takie same tekstury jak poprzedni).
5. Tak więc mamy już dwa pomieszczenia. Teraz czas na utworzenie paru obiektów dla Garretta, które później połączysz z punktem startowym. W celu utworzenia każdego obiektu będziesz musiał wejść do okna Object Hierarchy (menu Editors-Object Hierarchy), następnie podążaj schematem podanym poniżej, potem kliknij Create i przeciągnij mychą w okienku 2D top gdzieś w obszarze drugiego pokoju. Postaraj się umieścić każdy z obiektów w innym miejscu, tak żeby się nie nakładały. Auomatycznie będą umieszczane na tej samej wysokości - po środku pomieszczenia.
Nie potrafię tego zrobić robię tego brusha ale on jakoś dziwnie wygląda tzn kawałek posadzki jest inny a jest bez sciany.Może coś poplątałem??
8. Wyposażenie startowe
1. Zajmijmy się zaopatrzeniem naszego bohatera. Do swoich potrzeb będziemy potrzebowali dodatkowego pomieszczenia, tzw. blue room - niebieskiego pokoju (nie jest on konieczny, ułatwi jednak bardzo pracę, gdyż będziesz korzystał z niego jeszcze w przyszłości). Utworzysz teraz następne pomieszczenie na bazie poprzedniego. Zaznacz pierwszy pokój (krawędzie mają być białe, jeśli są fioletowe to znaczy że zaznaczyłeś room brusha). Teraz upewnij się że będziesz tworzyć Brush, nie Object (pamiętasz ten zestaw sześciu przycisków pod napisem Create, uaktywnij pierwszy z nich).
2. W oknie Top kliknij i przeciągnij LPM gdzieś na zewnątrz pierwszego pomieszczenia, np. nieopodal po prawej przy brzegu okna. Ponieważ jest to widok z góry (top) to przeciągając myszą ustalasz tylko dwa wymiary (szerokość, głębokość). Trzeci wymiar (wysokość) zostanie ustalony taki sam, jak wysokość zaznaczonego brusha (to po to zaznaczałeś swój pierwszy pokój).
3. Oczywiście w przypadku tego pomocniczego pokoju nie było to konieczne (jego wysokość nie ma wpływu na rozgrywkę), niemniej jednak lepiej będzie jeśli wcześnie zapoznasz się z tymi sposobami na ułatwienie sobie życia
Acha, teraz jest dobry moment na Tools-Portalize, oczywiście, wiem że sam o tym pamiętałeś...
4. Przesuń się w edytorze do swojego nowego brusha i co się okaże, ma on nie tylko taką samą wysokość jak poprzedni; zachowane zostało także teksturowanie (ma nałożone takie same tekstury jak poprzedni).
5. Tak więc mamy już dwa pomieszczenia. Teraz czas na utworzenie paru obiektów dla Garretta, które później połączysz z punktem startowym. W celu utworzenia każdego obiektu będziesz musiał wejść do okna Object Hierarchy (menu Editors-Object Hierarchy), następnie podążaj schematem podanym poniżej, potem kliknij Create i przeciągnij mychą w okienku 2D top gdzieś w obszarze drugiego pokoju. Postaraj się umieścić każdy z obiektów w innym miejscu, tak żeby się nie nakładały. Auomatycznie będą umieszczane na tej samej wysokości - po środku pomieszczenia.
Nie potrafię tego zrobić robię tego brusha ale on jakoś dziwnie wygląda tzn kawałek posadzki jest inny a jest bez sciany.Może coś poplątałem??