Przedstawię Wam moje spostrzeżenia zanim poruszę ten temat na forum moda.
+Menu: Animacja wolniejsza niż aktywność klawiszy. Czyli zanim pojawi się plansza (fade-in) mogę już podświetlić pozycje menu mimo iż są jeszcze niewidoczne. Albo trzeba by przyspieszyć animację menu albo pozycje uaktywnić po zakończeniu animki.
Samo menu jest świetne. Muzyka fajna choć wybrał bym coś bardziej thiefowego.
+Wychylanie się: Dostępne są już klawisze wychylania. Dziwnym jest tylko, że wychylanie jest włączane i wyłączane a nie ciągłe tylko gdy trzymamy klawisz. Dziwne to bo można właczyć wychylanie i sobie tak cały czas biegać. Mało to komu potrzebne. Wychylania na boki to obrót od pionu a nie pełne wychylanie (krok w bok). Średnio mi to pasuje, być może do przyzwyczajenia.
+Woda: Na mapie jest trochę wody, która została nareszcie dobrze przygotowana. Stosunek odbicia do przenikania i animacja powierzchni dają satysfakcję. Wciąż jednak pod woda jest wszystko takie jak normalnie. Nie ma mętności, czy odpowiednio spreparowanej mgły, która dała by właściwy dla wody efekt.
+Podciąganie się: Przesadzono z tą możliwością. Nawet na gzyms do kolan Garrett się "podciąga" i nie da się tam po prostu tam wskoczyć. Trafiają nam się jakieś większe schody i zamiast uciekać przed przeciwnikiem powoli się podciągamy stopień za stopniem. Powinno się to podciąganie wprowadzić albo dla wyższych gzymsów albo spowolnić reakcję tego elementu do dłuższego trzymania klawisza skok. Dodatkowo można się podciągać na tak nietypowo wysokie i niedostępne miejsca, że też traci to realizm.
+Efekt obrażenia: Pozostał ten krwawy efekt otaczający ekran gdy poniesiemy obrażenia. Utrzymuje się on chwile. Nie pasuje to do gry. Zeskoczymy z wyższego miejsca i kilka sekund oglądamy wylew krwi do oczu

+Latarenka: Dostępna w tej wersji ręczna latarenka to bardzo fajny gadżet ale nie obeszło się bez wad IMO. Niepotrzebna animacja otwierania, dodaje realizmu ale jakaś taka na pokaz bardziej. Zasięg latarni jest za duży - chodzi mi o spód. gdy stoimy na gzymsie, to słup światła sięga nawet 30 metrów w dół gdy na boki światło sięga tylko 2, 3 metry. Chodziło pewne by dobrze oświetlić podłoże ale ktoś nie przewidział takich momentów.
+Ciemność: Cóż zaleta D3 się sprawdza, kontrast wysoki ale naprawdę w mapie Bonehoard jest tyle totalnie ciemnych miejsc, że zaczyna się zabawa po omacku. Powinny się pojawić kryształy światła takie jak w T1/2 i TDS, które od czasu do czasu pokazywały drogę i w ogóle dawały pojęcie o otoczeniu.
+Wskaźnik Życia: Bardzo zgrabnie umieszczony pod kryształem. Nie widoczny do pierwszego zranienia później już nie znika. Wg mnie skoro pierwotnie jest ukryty powinien się pojawiać przy każdej tylko jego zmianie a nie już na stałe. Może takie było zamierzenia a pojawił się błąd. Wskaźnik wstrzymania oddechu (nad kryształem) działa w ten właśnie sposób.
Tyle wyłapałem problemów na dzień dzisiejszy.
Nowy TDM oczywiście został wzbogacony o wiele ciekawych i dobrych rozwiązań ale skoro mam być im przydatny głównie do znajdywania błędów to staram się jak mogę.
Najmniej niestety do powiedzenia mam o DR bo w zasadzie sama praca w edytorze się nie zmienia a to co chciałbym zmienić jest raczej niemożliwe.
Czekam na Wasze opinie.