Niedawno zmęczyłem wszystkie główne części Serious Sama, które wyszły na PC. Mam tutaj na myśli „Serious Sama BFE”, którego w sumie przeszedłem parę lat temu, a teraz „Serious Sama 4” i „Serious Sama Siberian Mayhem”, który jest w sumie po prostu samodzielnym dodatkiem do czwórki.
Zanim przejdziemy dalej, to chciałbym się przedstawić. Serious Sam, obok Thiefa, Wolfensteina i Mytha, to jedna z najważniejszych gier mojego życia. Zaliczyłem go mnóstwo razy, wnikałem w detale i nawet bawiłem się w edytorze, robiąc parę cringowych mapek.
Mówię tutaj oczywiście o “Serious Samie: The First Encounter” i kontynuacji “The Second Encounter”. “Serious Sam II” był kompletnie inną grą, która zresztą jest dzisiaj uważana za niekanoniczną, gdyż to wydawca wymusił na twórcach zrobienie czegoś kompletnie kuriozalnego.
Serious Sam FE i SE to były bezmyślne strzelanki, gdzie z gangstersko-futurystycznego arsenału zabijaliśmy dziesiątki tysięcy kosmitów, pchających się pod lufę i zasypujących nas liczebnie masą, masą pocisków, masą własnych ciał. To, co uczyniło grę nieśmiertelną, oprócz fantastycznej i prostej mechaniki owego strzelania, była sceneria oraz humor.
Sceneria: twórcy zdecydowali się całość obsadzić w historycznych klimatach. Starożytny Egipt, mezoameryka, średniowieczna Europa, Persja. Biegamy zatem z Tommygunem, wyrzutnią rakiet i granatnikiem między piramidami i walimy do kosmicznych wojowników, jakiś zombie oraz potworów z dalekich planet. W przeciwieństwie do innej gry o podobnym charakterze, czyli “Powerslave” lub “Will Rock”, wrogowie nie mają prawie nic wspólnego z aktualną scenerią, tj. nie są powiązani z historią ani z mitologiami. To w pełni swobodny mariaż pulpowego SF oraz pocztówkowej starożytności.
No i humor. One-linery głównego bohatera, śmieszne opisy wrogów w bazie danych, a także absurdalne gagi w sekretnych miejscach, np. angielska budka telefoniczna w środku perskiego miasta, gdzie dzwonimy do siebie z przyszłości.
W efekcie powstała bardzo relaksująca i równocześnie intrygująca gierka, która z jednej strony na niższych poziomach trudności była dość prosta, a na trudnych wymagała mnóstwo determinacji i zręczności. W moim odczucia, była dobrze naoliwioną maszyną, perfekcyjnie balansującą mnóstwo wrogów z naszą wielką siłą ognia.
W 2005 roku wyszedł Serious Sam II, który z powodu nacisków wydawcy, miał kolorową oprawę graficzną, a wszelkie klimaty historyczne ustąpiły bajkowej puchatowości. Humor stał się głównym tematem całości. Strzelanie było niezłe… ale gra nie przykuwała kompletnie do siebie i dziś została pół-zapomniana.
Na PC kolejną częścią, w którą zagrałem, był “Serious Sam: Before First Encounter” (SS BFE, 2011), czyli prequel do klasycznej dylogii. Do dziś trochę nie wiem, jak to ocenić, gdyż gra z jednej strony była czymś kompletnie innym, niż FE i SE, ale w swojej kategorii się broniła, jednakowoż z trzeciej nie była w żaden sposób porywająca.
W sumie to SS BFE, SS 4, i SS SM są do siebie bardzo podobne, więc poniższy akapit będzie wspólny.
Przede wszystkim, to wciąż właściwie bezmyślna strzelanka polegająca na zalewaniu ogniem zalewających nas masą wrogów, których na ekranie w jednej chwili są naprawdę kosmiczne ilości. Sami wrogowie w poszczególnych odsłonach mają ze sobą wiele wspólnego, tak jak bronie i sam gameplay, który jest literalnie przejściem z punktu A do punktu B i pokonywaniem mijanych aren. Zatem w tej kwestii nowe Serious Samy w pełni spełniają swoje zadanie.
Jednak pierwsza rzecz, która się zmieniła, to sceneria. Baśniowo-pocztówkowe starożytności ustąpiły miejsca postapokaliptycznej współczesności. Zwiedzamy zniszczone przez wojnę metropolie, zaśmiecone i przepełnione gruzami, spalonymi samochodami, ścianami oblepionymi plakatami i zagrafftowanymi. Czy to jest ładne? Kompletnie nie i wygląda bardzo przygnębiająco, a to nieco kontrastuje z resztą koncepcji, do czego jeszcze wrócę. Równocześnie gra jest o tyle grzeczna, że nie odnajdujemy ciał, miejsc egzekucji i innych dowodów, aby tutaj ktoś żył, cierpiał, umarł. Gwoli uczciwości: było tak też w FE i SE, ale tam odnosiło się wrażenie, że zwiedzamy muzeum. Tutaj sam nie wiem, gdzie jestem.
Satysfakcjonuje dostępny arsenał, potężnie rozbudowany i niektóre giwery mają alternatywne tryby, można je rozwijać, a i robią sporo zamieszania. W BFE trochę rysą na szkle jest konieczność przeładowywania broni podstawowych, ale za to w SS4 i SS SM można mieć akimbo, więc wtedy robi się naprawdę poważnie. Tam też dochodzą naprawdę niszczycielskie i widowiskowe powerupy, jak otwarcie miniaturowej czarnej dziury lub odpalenie równie skromnej bomby atomowej. Takie narzędzia do czyszczenia planszy, jak nie dajemy rady.
Przeciwnicy mocno nawiązują do tych z klasycznych odsłon, z dwoma wyjątkami. Pierwszym są potwory fabularne, czyli powiązane z opisaną w historii zagładą ziemi. To zmutowani ludzie i sprzęt bojowy, co wymyka się ogólnie abstrakcyjnemu designowi. Drugi wyjątek to bossowie, często pojawiający się potem jako szeregowi wrogowie.
Nieco przeszkadzał mi fakt, że zdecydowana większość wrogów posiada jakieś samonaprowadzające świństwa i nawet bycie szybkim nie pomagało. Ale tutaj nie sporządzałem statystyk, może wcale nie była to większość.
Bardzo rozwinięto też fabułę. Tak, istnieje powód, dla którego przy zachwalaniu dwóch pierwszych odsłon nie wspomniałem o fabule. Bo jej tam prawie w ogóle nie było, a gra w swoim czasie była komentowana jako odskocznia od “przeintelektualizowanych” FPSów ery Half-Life’a. Szczątki historii to typowy konflikt z kosmitami, przegrywana wojna, podróże w czasie, aby to cofnąć. I tyle, błąkamy się po kompletnie randomowych miejscach i epokach, bo trzeba kolekcjonować jakieś pierdółki. Nie ma wyjaśnień dla prawie niczego, tak samo jak w pierwszym Quake’u nie wyjaśniono, skąd się biorą apteczki w skrytkach xD
W nowych Samach już tak nie jest. Poprzez stworzenie sporej puli NPCów i dynamicznego rozwoju akcji, karłowata fabuła próbuje machać do nas z pierwszego rzędu, stojąc na stołku i na palcach. To niestety nie robi wrażenia, bo to nadal prosta historyjka, a z jakiegoś dziwnego powodu starano się ja uczynić… poważną? (złe słowo w tej recenzji, wiem). Wciąż jest mowa o zagładzie Ziemi, hekatombie ludzkości, a nasi przyjaciele giną jeden po drugim, wręcz na naszych oczach. Dość ponura sprawa. Czy to na pewno wciąż kolorowy i abstrakcyjnie śmieszny Serious Sam? No nie bardzo i bił mnie po oczach jakiś głupi komentarz bohatera na tle apokalipsy. Ten zgrzyt nie pozwalał poczuć, że przedstawieni bohaterowie są prawdziwymi ludźmi. Niby nie od tego są gry akcji tego sortu i nie mógłbym się tego przyczepić, gdyby twórcy jednak nie naciskali na to.
W Duke Nukenie wyszło to subtelniej.
Śmiech… a raczej humor uległ pewnej transformacji. W BFE i 4 prawie zrezygnowano ze śmiesznych skrytek i przeciwników, zastępując to niezliczonymi tekstami i tekścikami bohaterów. Wielka szkoda, ale na szczęście w SM spróbowano zbalansować obie rzeczy.
Tak czy siak, otrzymujemy nieco cringową opowieść o hiper-apokalipsie z naprawdę paskudnymi potworami, pomieszaną z bardzo wyluzowanymi charakterami, którzy sypią sucharami średniej jakości. Dla mnie to trochę kłóci się ze sobą i trzeba naprawdę dużo finezji, aby móc to ze sobą połączyć, jak to się udało w Left 4 Dead, wspomnianym DN, a np. nieco mnie odrzuciło w “Zombieland”.
Odniosłem też wrażenie, że ze wspomnianych postaci próbowano na siłę uczynić franczyzę, jakiś celebrytów, którzy dla gracza mieliby stać się istotnymi kompanami. Możemy poznać sporo detali z ich lore, a także przewijać złote myśli i cytaty. Kompletnie mnie nie interesowały i ani nie odniosłem wrażenia, że to realistyczne postacie (po co takie w Serious Samie?), ani tym bardziej mnie nie bawili. Jak muzeum dotyczące epickiej bitwy z czołgami i samolotami, gdzie pół wystawy dotyczy prywatnego życia kilku uczestników batalii… i wystawa jest poświęcona graniu przez nich w piłkę i kochaniu własnych rodzin. Słodkie, ale chciałem czołgi i samoloty
Każda z tych trzech części jest jednak nieco inna.
BFE to ponure, zniszczone arabskie miasta, pomieszane z nudnymi ruinami oraz zaśmieconymi betonowymi metropoliami, które nie potrzebowały bombardowań, aby przedstawiać obraz nędzy i rozpaczy.
Gra w moim odczuciu miała jeszcze pewien problem z naprawdę dużymi bitwami. Wydaje mi się, że było tam więcej ciasnych uliczek i pierwsze etapy potwornie się dłużą. Mamy mało broni, mało amunicji, a przeciwnicy stawiają swoje wymagania. Z jakiegoś kuriozalnego powodu większość broni początkowych wymaga przeładowania, więc nie ma mowy o bardzo dynamicznej akcji.
Z kolei w SS 4 sytuacja jest odwrotna. Ogromne mapy, które składają się z mniejszych i większych powtarzalnych aren, połączonych krótkimi korytarzykami względnego spokoju z niewielką ilością amunicji. Tutaj również gra rozwija się dość powoli i odczuwałem ciągły brak surowców. Najpierw brakowało mi amunicji i apteczek, potem już bardziej tylko życia. Nie powiem, abym grał w to bardzo ostrożnie i liczył sobie każdego hitpointa, gdyż nie po to gra się w Serious Sama. Niemniej czasami odnosiłem wrażenie, że gra mnie zmusza do zachowań taktycznych, zamiast czystej rozwałki. Było to też bardzo nużące, kiedy po jednej prawie identycznej arenie wchodziłem na kolejną.
Wprowadzono też system zadań pobocznych, które (a jakże!) były dodatkową areną, często bardzo wymagającą i dającą w zamian jakąś nagrodę. Nie powiem, aby za każdym razem opłacało się tam iść, no ale jednak trzeba odblokować wszystkie achievementy, nie?
Nowością był system headshotów zabierajacych dużą ilość HPków i pozwalających łatwo zabić nawet dużych przeciwników. To akurat było fajne i pozwalało rekompensować szalone tempo gry i brak poważnej amunicji w wielu miejscach. W starszych częściach samo zaliczenie, przejście poziomów nie wymagało niesamowitej finezji i trudno się robiło, kiedy chcieliśmy robić to “ze stylem”, czyli np. unikać nadużycia miniguna i armaty. Tutaj na najwyższym poziomie trudności byłem non stop zestresowany, że zaraz zginę. Na szczęście został system quicksave’wów i to ratowało sytuację. Inaczej nie miałbym żadnej przyjemności z gry, sfrustrowany niekończącym się powtarzaniem już zaliczonych fragmentów (dlatego nie przeszedłem pierwszego Metra i Call of Duty 4.
SS SM to nieco powrót do korzeni. Mapy są duże, ale bardziej zróżnicowane w swoim kształcie i składają z obszarów różnego typu. Powrócono do dużej ilości eastereggów oraz nieco zmniejszono nacisk na fabułę, zastępując ją bardzo klimatycznym otoczeniem (syberyjskie pustkowia i wielki przemysł). Najbardziej mnie też kręciła muzyka.
SS BFE podobał mi się tak średnio, ale wystarczająco, aby zagrać dwa razy i potem jeszcze odblokować achievementy. SS4 mi się nie spodobał i na szczęście achievementów było mało, więc zrobiłem je prawie wszystkie za pierwszym podejściem.
SS SM było już całkiem niezłe i dotychczas przeszedłem je raz… i wystarczy… ale niektóre fragmenty powtórzyłem (tak, dla achievementów).
Syberia miała pecha i wyszła na początku 2022, miesiąc przed wybuchem wojny na Ukrainie. Czemu pecha? Bo twórcy baaaardzo, ale to bardzo starali się wejść w 4 litery Rosjanom, podkreślać w fabule ich rolę w obronie Ziemi przed kosmitami i ogólnie nie mogąc się naochać i naachać nad rosyjską kulturą i twardością mieszkańców. Oczywiście, z zerem komunizmu, ale jego produkty (jak AK-47, przemysł ciężki) i maszyny, są kultowe i genialne. A wódka to tajna broń kultur wschodu.
Ktoś może zapytać, czy to nie jest pewna hipokryzja z mojej strony, gdyż jeszcze przed chwilą broniłem Rosjan, jako ludzi, przed identyfikowaniem ich wszystkich z putinowskimi zbrodniami, a teraz narzekam na ich promowanie. Chodzi mi o to, że w SS całe zjawisko jest w moim odbiorze bardzo propagandowo i sztucznie ujęte, a kojarzy mi się z pozowanymi zdjęciami żołnierzy sowieckich i polskich, a wcześniej sowieckich i niemieckich.
Well… Croteam jest firmą chorwacką, ale wykonawca Siberian Mayhem już rosyjską.
No pecha mieli, że gra wyszła akurat teraz xD
Z drugiej strony, SS 4 Francuzom też się mocno podlizywał, ale jednak nie aż tak jaskrawie.
Wracając do rozgrywki, Siberiam Mayhem było dla mnie o wiele przyjemniejsze i odczuwałem mniejsza presję używania power upów, aby przejść trudniejszy moment. Owszem, początkowo też brakowało apteczek, ale potem dawało się już jakoś przetrwać. W przeciwieństwie do SS 4, otoczenie zdawało się być bardziej zróżnicowane, szczególnie wobec poprzednich części, gdzie SS 4 to właściwie SS BFE z innymi kolorami cegieł na teksturach.
Pod kątem fabularnym SS SM lepiej przemilczeć. Teoretycznie jest to wyjaśnienie, co działo się z Samem pomiędzy dwoma rozdziałami SS 4, ale mało to się klei z resztą i na końcu jest strasznie dziwny zwrot akcji, zdecydowanie napisany na kolanie. W mojej opinii nadal ten projekt po prostu nie potrzebuje specjalnie fabuły, szczególnie takiej improwizowanej. Grunt, że prawie zniknęły NPCe.
Prawie… bo wciąż jest bardzo irytująca “Jednooka Olga”, która jest (a jakże!) rosyjską snajperką. Dla mnie to trochę na siłę parafrazowanie archetypów.
Podsumowując, jak dla mnie seria Samów trochę się zagubiła i choć wciąż jest wspierana i wychodzą nowe części, co wskazuje na dobra sprzedaż, to czytając opinie w internecie odnoszę wrażenie, że ludzie w to grają z rozpędu. Nie zrozumcie mnie źle… to nie są złe gry, a SM to nawet całkiem-całkiem! Tylko wciąż… no gdyby nie „Serious Sam” w tytule i charakterystyczne dla serii elementy, to chyba bym na to nie spojrzał.