[Radiant] Zaczynamy zabawę...

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Judith pisze:Z tym że przekroczyła go w sposób durny, inaczej sie tego nie da nazwać. Od cholery postaci które nic nie wnoszą do lokacji a silnik musi liczyć AI, chmara obiektów z Actors --> world objects, które można przesuwać i podrzucać, co jest zupełnie zbędne, zamiast tego powinny być tam SM. Przy rozsądnym budowaniu, nawet jeśli chcemy dbać o detale da się to zrobić dużo lepiej - interesuje nas sensowne wykorzystane możliwości obu silników czyż nie? Evicted jest bezsensowną marnacją możliwości drzemiących w T3edzie,
Zapewne jest tak, jak mówisz. Ale "Evicted" ma BARDZO mało detali. Jeśli więc odejmiemy te niepotrzebne właściwości, to i tak - w przypadku jakiejś ładniejszej mapy - trzeba będzie dodać inne właściwości w obrębie takiego samego obszaru, żeby misja wyglądała lepiej. Odejmiemy, ale będziemy musieli coś dodać (i nie wmówisz mi, że będziesz za każdym razem np. łączył 3d maxie kilka obiektów w jeden, bo budowałbyś misję wiekami). Tak czy owak, rozmiar misji ładniejszej niż "Evicted" pewnie nie będzie znacząco większy. Ale cały czas czekam, aż ktoś wyprowadzi mnie z błędu, czyli zrobi dużą i ładną misję. :)
tak samo niedbale wykonane Evicted w DM prawdopodobnie w ogóle by nie ruszyło.
Najpierw gadasz, że nie da się porównywać silników, a teraz wygłaszasz takie duby smalone. Dlaczegóż by nie ruszyła? Na jakiej podstawie tak twierdzisz? Całkowicie sobie tę analogię wyssałeś z palca. :roll:

[ Dodano: Sro Kwi 12, 2006 11:49 pm ]
MRYS pisze:Ja pierniczę, tylko trochę mnie tu nie było a już się porobiło :-D .
No, MRYS w końcu wprowadzi nieco obiektywizmu. ;)

[ Dodano: Czw Kwi 13, 2006 12:08 am ]
Dziarsky pisze:Da się w Doom3Ed ustawić podgląd rozmiarów aktualnego brusha? albo przynajmniej jakąś podziałkę? W pasku wysokości taka jest ale w oknie siatki już nie mam i kompletnie sięgubię przy niestandardowych rozmiarach brushy :/
Naciśnij Q. :)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
MRYS
Skryba
Posty: 262
Rejestracja: 07 października 2002, 15:28
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: MRYS »

Aha, jak już tak szukacie przewag i niedowag to radzę zwrócić uwagę na to zdanie:

"a lowpoly version (aim for < 7500 for characters, < 2500 for most objects, architectural details more. Use your discretion)"

opisujące przeciętne obiekty w D3.

Raz że to poprawia ich wygląd dwa że silnik to dźwiga.. W T3EDzie mamy do dyspozycji maksymalnie 800 polys (można i więcej oczywiście, ale można przegrzać silnik.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: peter_spy »

Bukary pisze:Odejmiemy, ale będziemy musieli coś dodać (i nie wmówisz mi, że będziesz za każdym razem np. łączył 3d maxie kilka obiektów w jeden, bo budowałbyś misję wiekami).
Kto będzie budował wiekami to już jego sprawa, ale nie ja. Co za problem zrobić sobie całe otoczenie w 3dsmaxie a potem podzielić je na kilkanaście, kilkadziesiąt różnych czesci, tak aby pasowały one do siebie pod edytorem? ŻADEN. :) Trzeba tylko wiedzieć jak, wcale nie zajmuje to niezliczonych godzin.
Bukary pisze:Najpierw gadasz, że nie da się porównywać silników, a teraz wygłaszasz takie duby smalone. Dlaczegóż by nie ruszyła? Na jakiej podstawie tak twierdzisz? Całkowicie sobie tę analogię wyssałeś z palca

Przynajmniej nie ubieram moich słów w płaszczyk "obiektywnego" eksperymentu. A analogia jest prosta, na podstawie gry w samego Dooma. na moim sprzęcie obecnie klasy medium (a może już low medium). D3 chodził w pięknie, ale wystarczyło że na ekranie pojawiło się kilka postaci i fps drastycznie spadał, to jedno. Druga sprawa - interaktywne środowisko w D3 było niemalże zerowe, wszystko przymocowane, raz na jakiś czas mozna było coś pchnąć, albo przesunąć, najczesciej fotel albo krzesło. Ogólnie ilość takich przedmiotów w grze była znikoma - stąd przypuszczam że gdyby zrobić niemal każdy przedmiot "przesuwalny" to D3 dostałby mega czkawki. A taka jest Evicted - dużo AI i dużo przedmiotów które można poruszyć. Owszem to tylko przypuszczenia. W przeciwieństwie do ciebie nie ubieram tego wszystkiego w liczby, żeby wywód sobie ładnie wyglądał. Nadal uważam że cieżko porównywać obydwa silniki, choćby ze względu na sposób renderowania świata.

Daruję sobię dalszą dyskusję, uparłeś się - twoja sprawa. Podłubałeś tu i tam, zobaczyłeś Evicted i T3d jest be, spodobał ci się D3. Ale daruj sobie "eksperymenty", wątki-lamenty i "próbę podejścia obiektywnego", bo tak jak zauważył Habit, w pewnych momentach naginasz to i owo według własnego widzimisię.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Druga sprawa - interaktywne środowisko w D3 było niemalże zerowe, wszystko przymocowane, raz na jakiś czas mozna było coś pchnąć, albo przesunąć, najczesciej fotel albo krzesło. Ogólnie ilość takich przedmiotów w grze była znikoma - stąd przypuszczam że gdyby zrobić niemal każdy przedmiot "przesuwalny" to D3 dostałby mega czkawki.
Tu się przyczepię :). Wykonanie misji D3 to poprostu pajęczyna brushy o różnych kształtach i rozmiarach. Nie dziwie się, że gra wyszła im taka ciasna. Musieli znaleźć jakiś złoty środek.
Zerknij na Q4. Tam misje są nawet czasem 4x większe a na pierwszy rzut oka zbudowane są podobnie. Z tego co pamiętam to misje do Q4 robiło Raven i pewnie znaleźli sposób na zwiększenie rozmiarów leveli. Z tego co sam zauważyłem to znalazło się w grze więcej dużych płaszczyzn i zmniejszono liczbę "architektonicznych detali". Przy zachowaniu rozsądnych proporcji i dobrze rozplanowujac fragmenty misji udalo im się zrobić wręcz cud z grą D3 choć nie widać tego na pierwszy rzut oka.
W DM misje mogą przypominać grę T1 i 2 gdzie mniej było wymyślinych pomieszczeń i detali. Myślę, ze wystarczy parę zdań porad na stronie DM jak odciążać grę by misje były na grywalnym poziomie. Tak by misje takie jak Evicted nie wychodziły.

EDIT:
Kurde mam poważne problemy z brushami :/ Nie umiem za cholere zrobić wydrążonego cylindra. Coś na kształt tulei. Opcja wykrajania brusha brushem nie działa przy cylindrach.
Kurde co robić ?
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Judith pisze:Kto będzie budował wiekami to już jego sprawa, ale nie ja. Co za problem zrobić sobie całe otoczenie w 3dsmaxie a potem podzielić je na kilkanaście, kilkadziesiąt różnych czesci, tak aby pasowały one do siebie pod edytorem? ŻADEN. :) Trzeba tylko wiedzieć jak, wcale nie zajmuje to niezliczonych godzin.
W takim razie gratuluję umiejętności i talentu.
Przynajmniej nie ubieram moich słów w płaszczyk "obiektywnego" eksperymentu.
Słuchajcie uważnie, bo nie lubię powtarzać: ;)
Bukary pisze:Ten eksperyment był jedynie odpowiedzią na niepoparte żadnym dowodem twierdzenia Habita, że światło ma większy wpływ na fps w Radiancie niż we Fleshu. Nie chodziło o wykazanie dokładnie, ile wynosi fps, ale o pokazanie, że spada zarówno w jednym, jak i w drugim silniku. Nawet jesli nie jesteś w stanie uznać, że bardziej spada we Fleshu, to trudno zaprzeczyć, że wcale nie jest z fps gorzej w Radiancie.
Poza tym ów "eksperyment" był dwojakiego rodzaju.

Po pierwsze, stworzyłem "sztuczne" środowisko z dużą ilością świateł. I okazało się, że fps spada we Fleshu i Radiancie w podobnych proporcjach (pisze "podobnych", chociaż we Fleshu było gorzej; uznajmy jednak, że mogło dojść do jakichś błędów i - jak twierdzicie - przekłamań z mojej strony).

Po drugie, zbadałem fps w zależności od oświetlenia na gotowej mapie (średnich rozmiarów lokacja) i również okazało się, że twierdzenia o katastrofalnym wpływie zachodzących na siebie świateł na fps w Radiancie nie znajdują pokrycia w rzeczywistości. Fps spada. Nie ma cudów. Ale nie spada w sposób katastrofalny.

I tyle. Możecie podważać sens takich testów. Czekam więc, aż poprzecie swoje słowa jakimikolwiek argumentami, które opierają się na rzeczywistym zbadaniu zachowania obu silników.
A analogia jest prosta, na podstawie gry w samego Dooma. na moim sprzęcie obecnie klasy medium (a może już low medium). D3 chodził w pięknie, ale wystarczyło że na ekranie pojawiło się kilka postaci i fps drastycznie spadał, to jedno.
U mnie nie spadał jakoś "drastycznie".

Mój system:
Windows XP Pro SP 2
Mainboard Asus A7ZNX2.0
Athlon XP 2500+ (~1.8 GHz)
512 MB RAM
Radeon 9800 Pro 128 MB
SB Audigy 2

Chyba nie mam lepszego sprzętu od ciebie?
Druga sprawa - interaktywne środowisko w D3 było niemalże zerowe, wszystko przymocowane, raz na jakiś czas mozna było coś pchnąć, albo przesunąć, najczesciej fotel albo krzesło. Ogólnie ilość takich przedmiotów w grze była znikoma - stąd przypuszczam że gdyby zrobić niemal każdy przedmiot "przesuwalny" to D3 dostałby mega czkawki.
Znowu słowa nie poparte żadną wiedzą empiryczną. Gdybanie. Masz do niego pełne prawo, ale należy pamiętać, że to właśnie gdybanie. Jak tylko wrócę do domu po Świętach, to postaram się sprawdzić, jaki wpływ na fps ma przypisywanie obiektom właściwości fizycznych.
A taka jest Evicted - dużo AI i dużo przedmiotów które można poruszyć.
Istotne jest również to, że dodawanie właściwości fizycznych w T3Edzie zbliża nas do osiągnięcia limitu Harwina. Tymczasem w DoomEdit można dodawać nieograniczoną ilość właściwości do obiektu i nie wpływa się na żaden limit.
W przeciwieństwie do ciebie nie ubieram tego wszystkiego w liczby, żeby wywód sobie ładnie wyglądał.
Zazwyczaj jest tak, że liczby nie dodają wywodowi piękności, lecz - wiarygodności. :P:
Nadal uważam że cieżko porównywać obydwa silniki, choćby ze względu na sposób renderowania świata.
Pewnie, że trudno. Dlatego właśnie zdziwiły mnie słowa Habita o fps i oświetleniu.
Daruję sobię dalszą dyskusję, uparłeś się - twoja sprawa.
Ale na co się uparłem? Chyba tylko na to, żeby sprawdzić, czy rzeczy, o których mówicie, znajdują potwierdzenie w rzeczywistości.
Podłubałeś tu i tam, zobaczyłeś Evicted i T3d jest be, spodobał ci się D3. Ale daruj sobie "eksperymenty", wątki-lamenty i "próbę podejścia obiektywnego", bo tak jak zauważył Habit, w pewnych momentach naginasz to i owo według własnego widzimisię.
Jak już napisałem, przynajmniej próbuję sprawdzić to, o czym piszę. Czy możecie to samo powiedzieć o sobie?

I jedna uwaga dotycząca spraw meta-dyskusji: nie masz pojęcia, czy "podłubałem", czy może raczej: "zapoznałem się". Nie masz pojęcia, jakie są motywy mojego postępowania. Popełniasz błąd, zakładając, że w jakiś sposób się uwziąłem na T3Eda. Nie masz pojęcia o tym, że wiązałem z T3Edem ogromne nadzieje i był to dla mnie edytor nr 1 przez kilkanaście miesięcy; że ślęczałem długimi godzinami nad T3Edem, ucząc się posługiwać 3d maxem tylko po to, żeby móc coś w tym edytorze zrobić; że przygotowałem dziesiątki (chyba nawet setki) tekstur do użytku w T3Edzie, tworząc materiały, normal mapy, robiąc własne zdjęcia etc.; że próbowałem wycisnąć z tego edytora siódme poty, kiedy robiłem misję na konkurs Komaga i kiedy zmuszony byłem polec, bo T3Ed nie potrafił sobie poradzić z prostymi bryłami, a ja nie chciałem rezygnować ze swojego pomysł na misję. I było mi cholernie przykro, kiedy przyznawałeś, że praca nad CCC staje się uciążliwa i zmuszony jesteś wprowadzać do misji strefy ładowania... :(

Dlatego m.in. wszelkie na wpoły ironiczne stwierdzenia typu: "dłubałeś, a teraz jest dla ciebie be" mnie po prostu wkurwiają. :wmu

T3Ed to był mój "konik". Starałem się pomagać w jego rozwoju. Pisałem nawet jakieś poradniki dla użytkowników naszego forum. Nadal chcę i w miarę możliwości będę wspierał jego rozwój. Na bieżąco się zapoznaję z tym, co dzieje się w Editor's Guild. Z uwagą i nadzieją patrzę chociażby na próby odtworzenia wody. A tocząca się tutaj dyskusja jest reakcją na twierdzenia o wyższości Flesha nad Radiantem, a nie kolejnym "wątkiem-lamentacją". Staram się być obiektywny i jeśli ktoś ma rację, to staram się przyznac mu rację. Habit np. zdołał mnie przekonać, że kwestia ambient light jest lepiej rozwiązana w T3Edzie, co już wyraźnie napisałem. Z pozostałymi zarzutami do Radianta nie mogę się (przynajmniej przy obecnym stanie mojej wiedzy o tym silniku) zgodzić. (Pomijam, oczywiście, kwestie estetyczne).

Po kilku tygodniach pracy w Radiancie, mam jednak poczucie, że - wikłając się w T3Eda - zmarnowałem kilkanaście ostatnich miesięcy. I jeśli ktoś zaczyna swoją przygodę z edytorami, to - wzbogacony o doświadczenia z DromEda, T3Eda i DoomEdita - nie będę miał żadnych watpliwości, mówiąc, że największe możliwości daje ten ostatni. Jeśli jednak ktoś chce pracować w T3Edzie, to nie powiem: "Stary, daj sobie spokój!", tylko podam adres strony z poradnikami.

Może powyższe słowa zabrzmiały jak tragedia grecka, ale wróćmy na ziemię. T3Ed i DoomEdit to TYLKO programy komputerowe, a nie nasze kochanki czy żony. ;) Dlatego też bardzo chętnie będę teraz kontynuował dyskusję o różnicach i podobieństwach między Radiantem i Fleshem...

[ Dodano: Czw Kwi 13, 2006 6:54 pm ]
Dziarsky pisze:Kurde mam poważne problemy z brushami :/ Nie umiem za cholere zrobić wydrążonego cylindra. Coś na kształt tulei. Opcja wykrajania brusha brushem nie działa przy cylindrach.
Kurde co robić ?
Niestety, jestem przez kilka dni poza domem i nie mam dostępu do edytora. :( Zrób cylinder, umieść w nim drugi, mniejszy cylinder i kliknij na HOLLOW. Nie działa?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Bukary pisze:Zrób cylinder, umieść w nim drugi, mniejszy cylinder i kliknij na HOLLOW. Nie działa?
Nie działa.
Znalazłem coś takiego jak "Thicken..." ale coś z tym jest nie tak bo tworzy w środku otwór o mniejszej liczbie boków.
Obrazek
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Abru »

Trudno jest mi prowadzić dyskusje kiedy, jak już wspomniałem na wstępie:

"Mogę się jedynie domyślać co do tego, że moja wiedza jest wystarczająca"

W istocie wiedzę czerpie przede wszystkim ze stron poświęconych Doom3Ed a także niejako porównawczo UnrealEd, T3Ed gdzie informacje na temat problemów oświetleniowych występują raczej w znikomej ilości, co już daje jakieś wyobrażenie o naturze obu silników.
Nie zamierzam jednak upierać się przy swoim i usilnie dowodzić słuszności mojej tezy o wpływie oświetlenia na wydajność w D3. Nie jestem w tej kwestii nawet w najmniejszym stopniu specjalistą. A zależy nam przecież na rzeczowej dyskusji...
Z drugiej strony nie ukrywam, że wyniki uzyskane w trakcie eksperymentu nie stanowią dla mnie żadnego dowodu. Równie dobrze mógłbym sam przeprowadzić podobne badanie w wyniku którego (jestem o tym w pełni przekonany) T3 uzyskałby znaczną przewagę. Który pomiar byłby właściwy mój czy Bukarego?

Całkowicie inny stosunek mam natomiast co do możliwości oraz jakości w generowaniu oświetlenia. Już sam brak globalnej regulacji Ambient Brightnes przemawia bardzo na niekorzyść D3Ed. Podobnie ma się sprawa z użytkowaniem, konfigurowaniem źródeł światła (spot, directional, omni). Nikt mi nie wmówi, że w D3Ed jest to równie łatwe i lepiej pomyślane niż w T3Ed.
Istotne jest jednak to, że oświetlenie w Radiancie wcale nie ma bardziej destrukcyjnego wpływu na fps niż oświetlenie we Fleshu.
Technicznie może i nie. Choć sam nie jestem w stanie tego potwierdzić bo jak już wspomniałem Doom3 chodzi u mnie tragicznie. Biorąc jednak pod uwagę zabiegi zmierzające do uzyskania podobnych efektów w obu edytorach, już tak. Na przykład moja misja aby w Doom3 uzyskać "taki efekt" musiałbym zastosować znacznie więcej źródeł światła aby pozbyć się tej "piekielnej ciemności" i złagodzić ostry kontrast, co automatycznie przyczynia się do wzrostu zapotrzebowania na moc obliczeniową komputera (i dokłada swoją cegiełkę do puli entities).
Ja przynajmniej próbowałem pokazać, że to, co mówię, ma jakieś oparcie w faktach. Teraz czekam, aż Habit pokaże, że fps w Radiancie bardziej spada pod wpływem oświetlenia niż we Fleshu, stosując lepsze od moich metody. Bo, jak powiedział Hamlet, słowa to tylko "słowa... słowa... słowa".
Habit nie zamierza nikogo wprowadzać w błąd sugerując, że wyniki uzyskane w trakcie jego eksperymentu wiernie oddają rzeczywistość (wirtualną) i są obiektywne. Poza tym co to za eksperyment który "prawdopodobnie" lub "chyba" został przeprowadzony prawidłowo...

...
Bukary pisze:Po drugie, zbadałem fps w zależności od oświetlenia na gotowej mapie (średnich rozmiarów lokacja) i również okazało się, że twierdzenia o katastrofalnym wpływie zachodzących na siebie świateł na fps w Radiancie nie znajdują pokrycia w rzeczywistości. Fps spada. Nie ma cudów. Ale nie spada w sposób katastrofalny.
Cytuje słowa Drama już po raz drugi. Od początku nic innego nie twierdze:
Dram pisze:Yeah D3 lighting placement is extremely important performance wise, if you have more then 3 lights hitting one surface it slows down badly.

Dla dobra wszystkich, bo dyskusja w takiej formie naprawdę do niczego dobrego nie może prowadzić....

PAX,PAX,PAX ;)

...
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Habit pisze:Z drugiej strony nie ukrywam, że wyniki uzyskane w trakcie eksperymentu nie stanowią dla mnie żadnego dowodu. Równie dobrze mógłbym sam przeprowadzić podobne badanie w wyniku którego (jestem o tym w pełni przekonany) T3 uzyskałby znaczną przewagę. Który pomiar byłby właściwy mój czy Bukarego?
Oba pomiary byłyby istotne. Jeśli jesteś w stanie podać przynajmniej warunki pomiarowe (jakie bryły? jaki obszar? etc.), które można w miarę szybko stworzyć, to chętnie przeprowadzę jeszcze inne testy. Obiecuję, że podam prawdziwe wyniki. :))
Całkowicie inny stosunek mam natomiast co do możliwości oraz jakości w generowaniu oświetlenia. Już sam brak globalnej regulacji Ambient Brightnes przemawia bardzo na niekorzyść D3Ed. Podobnie ma się sprawa z użytkowaniem, konfigurowaniem źródeł światła (spot, directional, omni). Nikt mi nie wmówi, że w D3Ed jest to równie łatwe i lepiej pomyślane niż w T3Ed.
To już przerabialiśmy. Ambient jest gorzej pomyślany, ale pozostałe sprawy... nie widzę znaczących różnic na niekorzyść Radianta.
Choć sam nie jestem w stanie tego potwierdzić bo jak już wspomniałem Doom3 chodzi u mnie tragicznie.
Chętnie bym się dowiedział, jaki jest u was fps po wpisaniu w konsoli "timedemo demo1".
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Bukary pisze:Chętnie bym się dowiedział, jaki jest u was fps po wpisaniu w konsoli "timedemo demo1".
Proszę bardzo :)
2148 frames rendered in 102.5 seconds = 21 fps
Sprzęta mam: Athlon1800+, GF4ti4200-64mb, 512ddr.
Uwagi: Pierwsze kilka sekund zawsze przycina (normlne już u mnie) ale potem do końca w miare płynnie ze zmienną prędkością (typowe dla dem Id).
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Własnie znalazłem wątek, od którego "zaczął się" Dark Mod:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=87990

Ciekawe (zwłaszcza w kontekście naszej dyskusji), że jednym z argumentów, które zdecydowały o wyborze silnika Dooma do prac nad nową wersją Thiefa, był system oświetlenia (Komag: "The relevance is that the lighting in Doom 3 is GREAT, wonderful real time fully 3D interactive dynamic lighting. This is very important to Thief"). :)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

A mnie się wydaje, że głównym argumentem przemawiającym za wyborem silnika ID była jego elastyczność i dostęp do kodu, co w rezultacie daje również możliwości modyfikowania/ulepszania właściwości oświetlenia/cienia w DM.
ID always release the code you need to modify many aspects of the game - including AI - as a free download some time after the game is released. For doom 3 this release should be "in a few weeks" apparently. Going off my experience of ID code in the past it'll generally be well designed and easy enough to pick up for anyone with C++ experience (previous engines were done in C, Doom 3 uses C++.) (note: please don't take this as me volunteering, while I'd like to help I just don't have the free time.)

Oh, and I believe that there's already some code in there for AI/Light interaction (the zombies can be alerted by the flashlight at least) so there may already be stuff in there to reduce player visibility in shadows.
Tak przy okazji, mam dwa pytania:
1. Czy "międzymordzie" D3Ed'a wygląda i funkcjonuje podobnie do oryginalnego edytora z Doom'a 3?
2. Czy na obecnym etapie D3Ed ma już zaimplementowane dodatkowe właściwości świetlne (oprócz 3 o których była wcześniej mowa)?
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Nivellen pisze:Tak przy okazji, mam dwa pytania:
1. Czy "międzymordzie" D3Ed'a wygląda i funkcjonuje podobnie do oryginalnego edytora z Doom'a 3?
2. Czy na obecnym etapie D3Ed ma już zaimplementowane dodatkowe właściwości świetlne (oprócz 3 o których była wcześniej mowa)?
Hmmm... Nie za bardzo rozumiem oba pytania.

1) Na razie edytor Dark Moda wygląda dokładnie tak samo, jak edytor Dooma 3 (oczywiście, ma dodatkowe funkcje). Ale edytor docelowy (czyli Dark Radiant) będzie zapewne wyglądał inaczej (mają być wprowadzone elementy interfejsu z DromEda i T3Eda, żeby użytkownicy tych edytorów łatwo mogli zacząć pracę z DM). Pisząc "edytor Dooma 3" mam na myśli program dołączonydo gry. Nie używam GtkRadianta i nie wiem, jak wygląda.

2) O jakie właściwości świetlne chodzi?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

Na pierwsze pytanie już mi odpowiedziałeś. Co do drugiego, chodzi mi sposoby zastosowania dla przytoczonych wcześniej trzech typów oświetlenia w D3Ed:
Co się zaś tyczy Dooma3 daje nam dostęp do 3 typów świateł:
1. Point (Omni)
2. Projected (Spot itp.)
3. Parralel (Directional?)
W 1 i 2 punkcie to w/g mnie jedno i to samo, może tylko z różnicą zasięgu. W 3 nic nie przychodzi mi do głowy. Gdybyś mógł "łopatologicznie" przybliżyć podstawowe zastosowania dla tych trzech rodzajów światła i czy jest rozwijane (jeśli to nie tajemnica :-) ) tzw. ogólne oświetlenie (ambient) na podstawie któregoś z powyższych?
Pytam, bo nurtuje mnie brak ogólnego światła w T3Ed, które rzutuje w nieprzyjemny sposób na smoliste cienie. Zastosowanie mgły do rozjaśniania jakoś mnie nie przekonuje.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
MRYS
Skryba
Posty: 262
Rejestracja: 07 października 2002, 15:28
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: MRYS »

Nivellen pisze:W 1 i 2 punkcie to w/g mnie jedno i to samo, może tylko z różnicą zasięgu. W 3 nic nie przychodzi mi do głowy. Gdybyś mógł "łopatologicznie" przybliżyć podstawowe zastosowania dla tych trzech rodzajów światł

W 1 i 2 punkcie to nie to samo. Światło Omni oświetla obszar wokół siebie, podczas gdy Spot (np stożkowe) to jak latarka: świeci w jednym kierunku.

Światło parralel, czyli równoległe albo kierunkowe to pewna odmiana spota, ale bez stożka. W koncepcji tego światła "promienie" biegną równolegle ( w stożku się rozchodzą). Jest ono stosowana np. przy symulowaniu światła słonecznego. Zwróć uwagą, że stożkowe się do tego nie nadaje, ponieważ cienie są różne w zależności od kąta padania.

Tak jest w programach do grafiki 3D podobnie w Radiancie.

[ Dodano: Sob 15 Kwi, 2006 ]
A tak przy okazji wtrącę swoje trzy grosze w kwestii rzekomej przewagi T3Eda nad Radiantem. Trzy grosze wynikające z praktyki.

Zrobiłem sobie (w T3EDzie) SM do którego można wejść (czyli ściana zewnętrzna i ściana wewnętrzna). Okrągły w przekroju. wstawiłem okna - SM - "zanurzając" nieco bryłę w ścianie zewnętrznej. Wewnątrz na ścianie powiesiłem pochodnię. Światło pochodni powinno oświetlać wnętrze budynku zaś zewnętrze powinno być ciemne (żadnych świateł na dworze, ew. jakiś ambiencik albo omni przy oknie. I tak jest w Radiancie. W T3EDzie światło pochodni oświetla również boczne ściany mojego okna na zewnątrz budowli. Znaczy to że silnik może i dobrze sobie radzi z tym jak ma oświetlać ale gorzej z tym CO ma oświetlać. Błąd jest poważny, jako że T3ED zakłada budowanie ze Static Meshy.

Obrazek

Osobiście jestem zwolennikiem rozwijania obu edytorów, ale z większą nadzieją spoglądam na DM, zresztą tak jak i Bukary biorę udział w jego rozwijaniu. Co nie znaczy, że omijam t3Eda.

Co ciekawe ja też zrobiłem sobie pewien "test". Przeniosłem obiekt z tsEda do Radianta i odtworzyłem przestrzeń i oświetlenie. No i miałem fps dla TDS 20-25 zaś dla Radianta 50-63 (po modyfikacji ustawień w pliku konfiguracyjnym).

No więc powiększtyłem ilość poligonów w obiekcie dwukrotnie (ok 2500). Dla TDS nawet nie mierzyłem. Dla Radianta 50-60 fps.

Nie wiem, co jest lepsze, ale życzę każdemu kto się w Thiefa bawi powodzenia. Jak bedzie do budowania poziomów używał notatnika to też go poprę.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Nivellen pisze:Co do drugiego, chodzi mi sposoby zastosowania dla przytoczonych wcześniej trzech typów oświetlenia w D3Ed:
Co się zaś tyczy Dooma3 daje nam dostęp do 3 typów świateł:
1. Point (Omni)
2. Projected (Spot itp.)
3. Parralel (Directional?)
W 1 i 2 punkcie to w/g mnie jedno i to samo, może tylko z różnicą zasięgu. W 3 nic nie przychodzi mi do głowy. Gdybyś mógł "łopatologicznie" przybliżyć podstawowe zastosowania dla tych trzech rodzajów światła i czy jest rozwijane (jeśli to nie tajemnica :-) ) tzw. ogólne oświetlenie (ambient) na podstawie któregoś z powyższych?
Pytam, bo nurtuje mnie brak ogólnego światła w T3Ed, które rzutuje w nieprzyjemny sposób na smoliste cienie. Zastosowanie mgły do rozjaśniania jakoś mnie nie przekonuje.
MRYS już wyjaśnił wszystko, co potrzeba. Pozwolę sobie tylko co nieco rozwinąć...

POINT LIGHT
Emituje światło wokoło z jednego punktu (tzw. POO), tracąc natężenie w miarę zwiększania się odległości od POO (i w obrębie wyznaczonych granic światła). Kiedy pada w ramach granic światła na jakąś powierzchnię, wówczas tworzy jakby plamy światła.

Obrazek

Ten rodzaj światła przydaje się w wielu przypadkach. Wykorzystamy go tworząc np. latarnię uliczną. światło z okiennic, lampki, pochodni etc.

PROJECTED LIGHT
Świeci z punktu POO w wyznaczonym kierunku, tworząc na powierzchni "świetlny kształt" (domyślnie prostokątny, ale może być okrągły, sferyczny etc. - w zależności od użytej "maski"). Świeci pod określonym, wyznaczonym przez użytkownika kątem.

Obrazek

Ten rodzaj światła przydaje się również w wielu wypadkach. Jeden przykład: założmy, że nad brzegiem morza jest domek, z którego okien pada światło na taflę wody. Świetlne "cienie" na wodzie powstaną właśnie za pomocą projected light.

PARALLEL LIGHT
Emituje światło równomiernie, "spłaszczając" je na całych powierzchniach. Nie ma w tym przypadku zmiany natężenia czy jasniejszych plam światła. Światło nie jest również tak jaskrawe, jak w przypadku point czy projected light.

Obrazek

Ten rodzaj światła przydaje się zwłaszcza przy tworzeniu obszarów zewnętrznych:

Obrazek

AMBIENT LIGHT
A teraz sprawa ambient light...

1) Ambient standardowo tworzy się, nakładając na światło odpowiednią teksturę. Rysujemy bryłę obejmującą cały obszar, który ma pozostawać pod wpływem ambient light. Mając zaznaczoną tę bryłę, klikamy PPM i wybieramy "light". Następnie uruchamiamy Light Inspector (klawisz J), wchodzimy do zakładki "Color", a tam z rozwijanego menu wybieramy teksturę o nazwie bodajże "AmbientLight". Piszę "bodajże", bo w DM mam chyba kilka różnych tekstur do ambient light. Oczywiście, możemy sobie dobrać dowolne natężenie, jaskrawość, kolor etc. ambient light. I gotowe. To pierwsza, prostsza metoda, która ma jedną wadę - "dokłada" do każdej powerzchni w obrębie ambient jedno padające światło. To może spowodować (nieznaczny!) spadek fps.

2) Istnieje jednak druga metoda, nieco bardziej czasochłonna, ale nie powodująca żadnego spadku fps. Wiąże się z faktem, że można tworzyć do silnika Dooma własne shadery. M.in. dzięki temu, że ID dokładnie wszystko opisało i wyjasniło użytkownikom Radianta na swojej stronie: http://www.iddevnet.com/doom3/materials.php

Aby więc uzyskać ambent light, należy do pliku, w którym zapisane są cechy charakterystyczne tekstury (bump i diffusse map, nazwa tekstury etc.) dodać (w notatniku) wartość:

Kod: Zaznacz cały

{
             blend   add //gl_one, gl_dst_alpha 
      map   textures/hell/cbrick2.tga 
      rgb 0.3 
   } 
Oczywiście w wierszu "map" mamy ścieżkę tekstury, zaś w wierszu "rgb" ustawiamy sobie stopień jasności ambient light. Oczywistą wadą tej metody jest z kolei to, że należy tę wartość dodać do wszystkich materiałów, które mają znajdować się "w obrębie" ambient light. Niemniej jednak i tutaj silnik Dooma przychodzi nam z pewną pomocą. Kiedy zrobimy mapę, to możemy się po niej przespacerować i wpisac w konsoli polecenie "reloadSurface", dzięki któremu zobaczymy dokładną ścieżkę i nazwę materiału każdej tekstury, na którą patrzymy. W ten sposób szybko odnajdziemy to, co nas interesuje i zmienimy wartość w pliku materiału.

Wadyi zalety drugiej metody:
+ pozwala wprowadzić ambient, który nie "atakuje" fps
+ umożliwia inne ustawienia ambientu dla każdej tekstury
- jest czasochłonna (np. zmiana matriału 100 tekstur zajęłaby pewnie ok. 1,5 godziny).
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

Coraz bardziej przychylnie patrzę na ten edytor. Dzięki za wyczerpujące wyjaśnienia. Udało mi się uruchomić oryginalny D3Ed, pracujący z instalacji gry. Początkowo szukałem plików instalatora samego edytora na płytkach, dopiero lektura kilku tutoriali z Doom3 world uświadomiła mi mój błąd. Zaczynam naukę :-D
Jeszcze jedna dziwna rzecz, kiedy uruchamiam edytor, dziwnie wzrasta jasność obrazu. Podejrzewam, że powoduje ją wartość "Brightness" w ustawieniach samej gry (jakieś 75%) ale czy musi to koniecznie wpływać na jasność samego edytora? Czy jest gdzieś plik konfiguracji samego edytora?
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Nivellen pisze:Jeszcze jedna dziwna rzecz, kiedy uruchamiam edytor, dziwnie wzrasta jasność obrazu. Podejrzewam, że powoduje ją wartość "Brightness" w ustawieniach samej gry (jakieś 75%) ale czy musi to koniecznie wpływać na jasność samego edytora? Czy jest gdzieś plik konfiguracji samego edytora?
Tutaj masz opis, jak poprawnie uruchomić i ustawić DoomEdit:
http://www.modwiki.net/wiki/DoomEdit

Musisz mieć skrót na pulpicie, kóry likiwduje tę jasność. Nie jestem w domu, ale spróbuj czegoś takiego:
d:\doom3\doom3.exe com_allowConsole 1 +set r_fullscreen 0 +set r_brightness 1 +set r_gramma 0.5 +editor
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
MRYS
Skryba
Posty: 262
Rejestracja: 07 października 2002, 15:28
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: MRYS »

Warto też zrobić sobie dwa skróty: jeden do edytora a drugi do gry. Dlaczego? Ano dlatego że edytor uruchamia się w tej rozdzielczości w jakiej jest ustawiona gra. W celach wydajnościowych używam Dooma3 w 800x600 zaś pulpit mam 1152x864. Żeby mieć jedno i drugie mam dwa skróty:

skrót do gry:

E:\gry\Doom3\Doom3.exe +set r_mode 4 +set r_fullscreen 1 +set com_allowConsole 1

skrót do edytora:

E:\gry\Doom3\Doom3.exe +set r_mode 6 +set com_allowConsole 1 +set r_fullscreen 0 +editor

To set r_mode to właśnie ustawienie rozdzielczości: 4=800x600; 5=1024x768, 6=1152x864.

Możesz sobie do tego dołożyć co tam chcesz. Na przykład ustawienie jasności.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

Wielkie dzięki :!:
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: timon »

kur.....a jak te parametryu podać w Xp . Wciąż twierdzi,że nie ma takiego o pliku !!!

Ok. Juz dobrze brakowało : "
Ostatnio zmieniony 15 kwietnia 2006, 22:13 przez timon, łącznie zmieniany 1 raz.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Jeszcze jedna uwaga dla wszystkich użytkowników Radianta. Nie używajcie spacji i dużych liter w nazwach folderów etc. Radiant tego nie lubi. ;)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
MRYS
Skryba
Posty: 262
Rejestracja: 07 października 2002, 15:28
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: MRYS »

U mnie wygląda to tak:

Obrazek

Zauważcie, że nie ma cudzysłowia, co jest częste w parametrach skrótu.

[ Dodano: Sob 15 Kwi, 2006 ]
Bukary pisze:Nie używajcie spacji i dużych liter w nazwach folderów

Co do spacji to zauważyłem, ale co do dużych liter to nie. Czy miałeś jakieś złe doświadczenia? Bo u mnie mimo dużych liter wszystko gra.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

MRYS pisze:Co do spacji to zauważyłem, ale co do dużych liter to nie. Czy miałeś jakieś złe doświadczenia? Bo u mnie mimo dużych liter wszystko gra.
Wiem, że jeśłi używamy Radianta w róznych systemach (Windows, Linux), to może być problem. "Doom" i "doom" to mogą być dwa różne słowa... Sam nie mam problemów, bo używam tylko Windows, ale DM-owcy zalecają jednynie małe litery.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
MRYS
Skryba
Posty: 262
Rejestracja: 07 października 2002, 15:28
Lokalizacja: Bytom
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: MRYS »

Bukary pisze:"Doom" i "doom" to mogą być dwa różne słowa.

No tak, w końcu Linux na Unixowe korzenie...

Windows ma tę cholerną manierę, że gdzie może tam wali duże litery. Jak się robi stronę internetową i wysyła na serwer to potem jest ubaw po pachy i szukanie gdzie się ta cholera zaplątała.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: timon »

Brakowało zamykajacego " bo dooma zainstalowałem "po bożemu" w Program files i teraz musiałem dodać parametry PO ostanim cudzosłowiu.
Przy okazji odpalamy misyjke poprzez devmap nazwa_misji w konsoli ?
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
ODPOWIEDZ