Nauka Dromeda - pytania
Moderator: peter_spy
Re: Nauka Dromeda - pytania
Już na ttlg załatwione więc nie będę cię męczył plikami. Coś te usuwanie frobinert z pochodni zamieszało.
Forgotten Tomb
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5156
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Nauka Dromeda - pytania
Pytanie laika: jaką można maksymalnie dużą zrobić mapę na silniku Dromeda?
Domyślam się, że dowolnie dużą (czyli wpisać w rozmiar skyboxa milion jednostek), jednak raczej chodzi o ograniczenia techniczne silnika oraz optymalizacji. Nie wiem, jak ona wygląda w Thiefie. Kiedyś siedziałem w Serious Editorze 1.0 i tam mapę bardzo ograniczała optymalizacja sprzętu. Do tworzenia naprawdę dużych map służyły takie specjalne kurtyny, który ograniczały widoczność (trzeba było się zbliżyć, aby silnik narysował nam odległe obiekty, np. budynki czy inne). Tekstury z kolei ulegały uproszczeniu , np wyższa rozdzielczość była wczytywana z bliska.
Jak to wygląda w Thiefie?
Biorąc pod uwagę, że aktualnie używane komputery są milion razy mocniejsze niż w 1998-99 roku, to czy dałoby radę zrobić ładną mapę przedstawiającą np. całe Miasto? Lub chociaż wyczerpująco jedną dzielnicę. mam tutaj na myśli obszar mający realnie kilka-kilkanaście kilometrów kwadratowych.
Domyślam się, że dowolnie dużą (czyli wpisać w rozmiar skyboxa milion jednostek), jednak raczej chodzi o ograniczenia techniczne silnika oraz optymalizacji. Nie wiem, jak ona wygląda w Thiefie. Kiedyś siedziałem w Serious Editorze 1.0 i tam mapę bardzo ograniczała optymalizacja sprzętu. Do tworzenia naprawdę dużych map służyły takie specjalne kurtyny, który ograniczały widoczność (trzeba było się zbliżyć, aby silnik narysował nam odległe obiekty, np. budynki czy inne). Tekstury z kolei ulegały uproszczeniu , np wyższa rozdzielczość była wczytywana z bliska.
Jak to wygląda w Thiefie?
Biorąc pod uwagę, że aktualnie używane komputery są milion razy mocniejsze niż w 1998-99 roku, to czy dałoby radę zrobić ładną mapę przedstawiającą np. całe Miasto? Lub chociaż wyczerpująco jedną dzielnicę. mam tutaj na myśli obszar mający realnie kilka-kilkanaście kilometrów kwadratowych.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Dobrze wiedzieć, że opanowałeś problem. Metaproperty mogą być używane przez różne typy obiektów - stąd zamieszanie.Kurhhan pisze:Już na ttlg załatwione więc nie będę cię męczył plikami. Coś te usuwanie frobinert z pochodni zamieszało.
Max. rozmiar mapy to 4000x4000x4000 stóp. (współrzędne -2000 do 2000 w każdym kierunku) = 1.2 km... Przy czym ponoć lepiej trzymać się oryginalnych ograniczeń, czyli od -1000 do 1000 stóp w każdej osi.SPIDIvonMARDER pisze:Pytanie laika: jaką można maksymalnie dużą zrobić mapę na silniku Dromeda?
Domyślam się, że dowolnie dużą (czyli wpisać w rozmiar skyboxa milion jednostek) (...)
Do tego długość promieni słonecznych z jakichś powodów jest ograniczona do bodajże 900 stóp, a więc nie da się zrobić wielce wysokich map na otwartej przestrzeni, bo oświetlenie nie będzie wyglądać prawidłowo.
New Dark stosunkowo mocno poprawił możliwości, ale nie są one nieograniczone. (co widać np. po wydajności misji F2M Life, gdzie silnik mocno zacina na otwartej ulicy.Jak to wygląda w Thiefie?
Oryginalny silnik, oprócz podstawowych zabiegów, typu nierysowanie tych fragmentów, których nie widać (bo są np. za rogiem korytarza), to ma blokowanie renderingu przez zamknięte drzwi. (nie dotyczy krat, bądź drzwi z szybami).
New Dark dodał obsługę Level of Detail - czyli zamianę modeli na prostsze wraz z oddległością od kamery. Dobre do np. drzew i innej roślinności na otwartych przestrzeniach.
Poniżej masz szczegółową listę ograniczeń ('from' oznacza wartość z oryginalnego Dark Engine'u). Zaznaczyłem gwiazdką te najistotniejsze, z punktu widzenia skomplikowanej geometrii:
Kod: Zaznacz cały
Changed Limits/Limitations
--------------------------
Note that not all limits imply that it's possible to push as far as the limit suggests, because other parts of the
engine might hit another limit first. For example the max brush limit might be hit before the max regions limit,
or vice versa.
* Max concrete object IDs: 8192 (from 4096)
* Max visible objects: 1280 (from 128)
Max texture dimension: 4096 (from 1024)
Max texture animation frames: 99 (from 20)
* Max drawn terrain polys: 20480 (from 1024)
Max ambient sound objects: 1024 (from 256)
Max cells for bounding sphere spatial queries: 1024 (from 512)
Max cells a dynamic light can reach: 1024 (from 512)
Max portal clip regions: 20480 (from 2048)
Max characters per cfg-file line: 8192 (from 80)
Max display resolution: <unlimited>x4800 (actual limit depends on HW) DX9 / 2048x2048 DX6 (from 1024x768)
* Max brushes: 16384 (from 7068)
* Max regions (/ worldrep (WR) cells): 32760 (from 28672)
* Max rooms: 4096 (from 1024)
* Max AI path cells: 131070 (from 65534)
Max texture families: 32 (from 16)
Max family textures: 1024-ish (from 256-ish)
* Max static lights: 2016 (from 736)
Max cells a static/anim light can reach: 8192 (from 512)
Max anim light to cell pairings: 49152 (from 16384)
Max brush faces/sides: 28 (from 12)
Max decals per page on Thief maps: 256 (from 64)
Takiej dużej i szczegłówej nie uzyskasz. Dark Engine to jednak ciągle silnik starego typu i był tworzony pod "korytarzówki". Żeby uzyskać otwarte przestrzenie, trzeba iść na spore kompromisy i uważać na to, co się pojawia na ekranie.Biorąc pod uwagę, że aktualnie używane komputery są milion razy mocniejsze niż w 1998-99 roku, to czy dałoby radę zrobić ładną mapę przedstawiającą np. całe Miasto? Lub chociaż wyczerpująco jedną dzielnicę. mam tutaj na myśli obszar mający realnie kilka-kilkanaście kilometrów kwadratowych.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Sądziłem, ze jeśli dodamy sobie metaproperty do obiektu, to możemy w mp mieszać ile się chce i nie zmienia się to globalnie a tylko przy tym obiekcie. A jednak nie. A tak w ogóle zapomniałem już co zmieniałem, ponieważ robiłem to na początku misji a teraz wróciłem po kilku miesiącach. Pogryzło się trochę.Juliusz pisze: Dobrze wiedzieć, że opanowałeś problem. Metaproperty mogą być używane przez różne typy obiektów - stąd zamieszanie.
Forgotten Tomb
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5156
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Nauka Dromeda - pytania
Mam pewien problem. Gdy postanowiłem w końcu dodać ekwipunek to wyskoczył mi taki o to błąd (w załączniku zdjęcie). Trochę poszukałem na TTLG i według jednego wątku ten komunikat oznacza, z tego co zrozumiałem, jakobym miał już połączone te obiekty tymi samymi linkami do innego obiektu. Jak to możliwe, o co chodzi i przede wszystkim - jak to naprawić? W poziomie game mode po prostu jakbym nie miał ekwipunku, nie można nic wybrać nic z przedmiotów ani z broni.
Generalnie już wcześniej zauważyłem, że coś jest nie tak, bo game mode się po prostu crashował gdy próbowałem zabrać ustawiony gdzieś na mapie loot. Ale teraz się nie crashuje. Też dziwne.
Generalnie już wcześniej zauważyłem, że coś jest nie tak, bo game mode się po prostu crashował gdy próbowałem zabrać ustawiony gdzieś na mapie loot. Ale teraz się nie crashuje. Też dziwne.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Zły kierunek linku 
Wiadomość błędu mówi, że link "Contains" można dostać tylko raz (Singleton). Tzn. nie możesz mieć tego samego przedmiotu w jednej skrzyni oraz w drugiej skrzyni jednocześnie
W Twoim przypadku błąd polega na tym, że próbujesz zrobić, aby StartingPoint zawierał się wewnątrz każdego z tych przedmiotów... Stąd też wiadomość błędu nie mówi jasno jaka jest istota problemu, no ale już jest wskazówka za tym że coś złego się dzieje.
DromEd pisze, że weźmie tylko pierwszy link, tj. Compass2 --> StartingPoint.
Linki trzeba odwrócić kierunkiem i będzie działać.

Wiadomość błędu mówi, że link "Contains" można dostać tylko raz (Singleton). Tzn. nie możesz mieć tego samego przedmiotu w jednej skrzyni oraz w drugiej skrzyni jednocześnie

W Twoim przypadku błąd polega na tym, że próbujesz zrobić, aby StartingPoint zawierał się wewnątrz każdego z tych przedmiotów... Stąd też wiadomość błędu nie mówi jasno jaka jest istota problemu, no ale już jest wskazówka za tym że coś złego się dzieje.
DromEd pisze, że weźmie tylko pierwszy link, tj. Compass2 --> StartingPoint.
Linki trzeba odwrócić kierunkiem i będzie działać.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nauka Dromeda - pytania
Dzięki, działa. Trochę się ośmieszyłem tym, że to takie proste 

Re: Nauka Dromeda - pytania
Mam pewien problem, na który natrafiłem tworząc kolejne pokoje - dromEd nie chce przeprowadzić portalizacji (co widać na załączniku). Po usunięciu brushy w wadliwym miejscu wszystko działa jak należy, ale i tak nie mogę w danym miejscu stworzyć pokoju, ponieważ po ponownym utworzeniu jednego lub kilku brushy znowu wyskakuje błąd portalizacji. Jak temu zaradzić i skąd to wynika?
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Re: Nauka Dromeda - pytania
W takich wypadkach niestety problem jest bardzo specyficzny i zależy od szczegółowej budowy mapy. Należy wtedy postąpić tak jak w komunikacie błędu, czyli zlokalizować problem.
Z tego co rozumiem usuwasz pewien część mapy i wtedy portalizacja przechodzi bez problemu. Jednak, gdy dodasz nowy pokój problem znów występuje.
Jeśli tak, to znaczy, że coś blisko tego nowego pokoju sprawia problem.
Jeśli dobrze widzę, używasz małej siatki brushy. Jak mała jest siatka? Niestety w przypadku kształtów innych niż cube (a więc wedge, cylinder, pyramid, dodec) należy próbować stosować większą siatkę, kiedy to możliwe. Widzę na twojej mapie ostre kształty. Popróbowałbym zwiększyć im skalę siatki, by zniwelować ryzyko błędu portalizacji.
Pozatym wybadanie dokładnej lokalizacji błędu jest bardzo proste - wystarczy użyć metody bisekcji. Tzn. gdy błąd się pojawia, zapisz misję do nowego pliku. Usuń dokładnie 50% brushy (np na lewo od środka planszy) - sprawdź czy błąd występuje. Jeśli nie, wczytaj spowrotem i usuń przeciwną połowę. Jeśli błąd występuje, usuwaj dalej, aż uzyskasz przybliżenie lokalizacji błędu.
... była chyba też metoda wybadania dokładnej lokalizacji jakąś komendą, choć nie jestem pewien, czy to nie tyczy się błędów ścieżek (pathfinding).
Z tego co rozumiem usuwasz pewien część mapy i wtedy portalizacja przechodzi bez problemu. Jednak, gdy dodasz nowy pokój problem znów występuje.
Jeśli tak, to znaczy, że coś blisko tego nowego pokoju sprawia problem.
Jeśli dobrze widzę, używasz małej siatki brushy. Jak mała jest siatka? Niestety w przypadku kształtów innych niż cube (a więc wedge, cylinder, pyramid, dodec) należy próbować stosować większą siatkę, kiedy to możliwe. Widzę na twojej mapie ostre kształty. Popróbowałbym zwiększyć im skalę siatki, by zniwelować ryzyko błędu portalizacji.
Pozatym wybadanie dokładnej lokalizacji błędu jest bardzo proste - wystarczy użyć metody bisekcji. Tzn. gdy błąd się pojawia, zapisz misję do nowego pliku. Usuń dokładnie 50% brushy (np na lewo od środka planszy) - sprawdź czy błąd występuje. Jeśli nie, wczytaj spowrotem i usuń przeciwną połowę. Jeśli błąd występuje, usuwaj dalej, aż uzyskasz przybliżenie lokalizacji błędu.
... była chyba też metoda wybadania dokładnej lokalizacji jakąś komendą, choć nie jestem pewien, czy to nie tyczy się błędów ścieżek (pathfinding).
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nauka Dromeda - pytania
Do lokalizacji błędu można używać też Area Brush'a z opcją 'Me only'. Ignoruje on brushe leżące poza gabarytami tegoż Area Brush'a. Można każdorazowo skupiać się na innym obszarze misji bez konieczności faktycznego usuwania brushy, przesuwając oraz skalując area brush.
Dodałbym jeszcze, żeby sprawdzić, czy wszystkie brushe są przysnapowane do siatki.
Ustaw siatkę na 11 (najmniejszy dozwolony rozmiar)
Z menu:
1) Highlight > Snapping > Unsnapped
Podświetlą się brushe na ciemno-niebiesko
2) Highlight > Snapping > Snap Highlighted
Dodałbym jeszcze, żeby sprawdzić, czy wszystkie brushe są przysnapowane do siatki.
Ustaw siatkę na 11 (najmniejszy dozwolony rozmiar)
Z menu:
1) Highlight > Snapping > Unsnapped
Podświetlą się brushe na ciemno-niebiesko
2) Highlight > Snapping > Snap Highlighted
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Podziałało, wielkie dzięki. Mogę dalej budowaćJuliusz pisze:Dodałbym jeszcze, żeby sprawdzić, czy wszystkie brushe są przysnapowane do siatki.
Ustaw siatkę na 11 (najmniejszy dozwolony rozmiar)
Z menu:
1) Highlight > Snapping > Unsnapped
Podświetlą się brushe na ciemno-niebiesko
2) Highlight > Snapping > Snap Highlighted

Marzec pisze:Pozatym wybadanie dokładnej lokalizacji błędu jest bardzo proste - wystarczy użyć metody bisekcji. Tzn. gdy błąd się pojawia, zapisz misję do nowego pliku. Usuń dokładnie 50% brushy (np na lewo od środka planszy) - sprawdź czy błąd występuje. Jeśli nie, wczytaj spowrotem i usuń przeciwną połowę. Jeśli błąd występuje, usuwaj dalej, aż uzyskasz przybliżenie lokalizacji błędu.
Warto wiedzieć, przyda się. Akurat nie miałem problemu ze zlokalizowaniem tego miejsca, bowiem wiedziałem po zrobieniu jakiego pokoju pojawił się błąd. Tyle, że nieprzyciągnięte do siatki brushe znajdowały się w zupełnie innych częściach mapy, na szczęście komenda podziałała bez problemu.Juliusz pisze: Do lokalizacji błędu można używać też Area Brush'a z opcją 'Me only'. Ignoruje on brushe leżące poza gabarytami tegoż Area Brush'a. Można każdorazowo skupiać się na innym obszarze misji bez konieczności faktycznego usuwania brushy, przesuwając oraz skalując area brush.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Rewelacja. 
Uchyl nam rąbka tajemnicy odnośnie powstającej misji


Uchyl nam rąbka tajemnicy odnośnie powstającej misji


www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nauka Dromeda - pytania
No cóż, miałem już masę projektów, która nie zostały ukończone z różnych powodów, których już nie zawsze pamiętam. Niektóre pliki przepadły po chwilowym porzuceniu roboty, a niektóre się zepsuły z powodu nieumiejętnego budowania i toporności dromEda z czasów sprzed NewDark. Ostatni projekt porzuciłem, gdy zacząłem być niezadowolony z rozplanowania pomieszczeń w posiadłościMarzec pisze:Uchyl nam rąbka tajemnicy odnośnie powstającej misji![]()


Ale niestety zaczynam być znowu niezadowolony z wystroju wnętrz i detali architektonicznych, na co nie wiem co teraz poradzić...

Re: Nauka Dromeda - pytania
Brzmi dokładnie jak ja dawno temu 
Jeśli projekt pochłonie Ci naprawdę dużo czasu, nie warto chować go do szuflady. Może ktoś weźmie i zrobi z tego coś dobrego, "wprawi w ruch"?
Problemem DromEda jest, jego wiek. Jak już uda nam się wyrzeźbić świat misji, to nie wszystkim starcza sił na dalsze komplikacje z faktyczną realizacją misji (cele, fabuła, ew. konwersacje i zachowanie postaci itp.). Dlatego mamy wiele projektów, które były zaczęte przez kogoś, kto chciał się zrealizować twórczo jako rzeźbiarz, a potem ktoś bardziej doświadczony dokończył dzieła.
Z innej beczki, generalnie dziwi mnie, czemu tak rzadko wydajemy tech dema na scenie Thiefa. Ludzie się wstydzą nieukończonych projektów. Natomiast gdyby utworzyć bazę, nazwijmy to, multibrushy, czy po prostu mini misji, na pewno pomogło by to we wzbogaceniu biblioteki assetów dla wszystkich twórców.

Jeśli projekt pochłonie Ci naprawdę dużo czasu, nie warto chować go do szuflady. Może ktoś weźmie i zrobi z tego coś dobrego, "wprawi w ruch"?
Problemem DromEda jest, jego wiek. Jak już uda nam się wyrzeźbić świat misji, to nie wszystkim starcza sił na dalsze komplikacje z faktyczną realizacją misji (cele, fabuła, ew. konwersacje i zachowanie postaci itp.). Dlatego mamy wiele projektów, które były zaczęte przez kogoś, kto chciał się zrealizować twórczo jako rzeźbiarz, a potem ktoś bardziej doświadczony dokończył dzieła.
Z innej beczki, generalnie dziwi mnie, czemu tak rzadko wydajemy tech dema na scenie Thiefa. Ludzie się wstydzą nieukończonych projektów. Natomiast gdyby utworzyć bazę, nazwijmy to, multibrushy, czy po prostu mini misji, na pewno pomogło by to we wzbogaceniu biblioteki assetów dla wszystkich twórców.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nauka Dromeda - pytania
Rzeczywiście, brakuje tego w społeczności dromEda. Kiedyś bawiłem się różnymi demami, które udało mi się znaleźć - zwłaszcza pamiętam pociąg zaprojektowany przez Jasona OttoMarzec pisze:Z innej beczki, generalnie dziwi mnie, czemu tak rzadko wydajemy tech dema na scenie Thiefa. Ludzie się wstydzą nieukończonych projektów. Natomiast gdyby utworzyć bazę, nazwijmy to, multibrushy, czy po prostu mini misji, na pewno pomogło by to we wzbogaceniu biblioteki assetów dla wszystkich twórców.

Re: Nauka Dromeda - pytania
Misje te jakiś czas temu zostały zaadoptowane przez niejakiego Haplo i wydane jako:Hadrian pisze:Marzec pisze:(...)I jeszcze niedawno zerknąłem sobie na porzucony projekt Juliusza, po którym sobie z przyjemnością pochodziłem i aż smutek mnie wziął, że taki ambitna i dobrze rozplanowana mapa nie została wydana jako misja.
Sorrowfull Farewell
https://www.thiefguild.com/fanmissions/ ... l-farewell
i The Library of Babel
https://www.thiefguild.com/fanmissions/ ... y-of-babel
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nauka Dromeda - pytania
A to ciekawe, nie wiedziałem :O Obczaję je!