[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Moderator: peter_spy
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Ciekawe... rozumiem, że chodzi o efekty kaustyczne. Marzec ma racje wygląda interesująco, ale wyglądałoby znacznie lepiej gdyby odbicia nie były zależne od ruchu kamery (od nas). Powinny one być dynamiczne, zależnie od ruchu powierzchni wody i posiadać jakiś kolor. Wiem, że do UT2004 jest kilka map, w których całkiem nieźle to wygląda. Niestety nie pamiętam jak uzyskano ten efekt, prawdopodobnie używając półprzezroczyste animowane tekstury przylegające do ścian z dodatkiem odpowiednich świateł...
W T3 światła Directional mogą być przesuwane w czasie dzięki FLLightTexture (For specifying the texture scroll x,y,z direction units per second). Wartość przypisana Z w sekcji Dir określa wielkość obrazka, pozostałe przesuwają obrazek w zdefiniowanym promieniu światła. Można również określić rotacje. Mogą być używane do symulacji efektów kaustycznych.
PS.: Judith dzięki za Shadery!
W T3 światła Directional mogą być przesuwane w czasie dzięki FLLightTexture (For specifying the texture scroll x,y,z direction units per second). Wartość przypisana Z w sekcji Dir określa wielkość obrazka, pozostałe przesuwają obrazek w zdefiniowanym promieniu światła. Można również określić rotacje. Mogą być używane do symulacji efektów kaustycznych.
PS.: Judith dzięki za Shadery!
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Przemyśl to bo właśnie podważyłeś podstawową zasadę odbicia światła, którą naśladują technologie w grze .Marzec pisze:Hmm, czy to tylko takie wrażenie, czy to odbicie poruszało się razem z Tobą, gdy chodziłeś? Tak nie powinno być
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Nie za ma co Tak jest tam jeden czynnik, który porusza się zależnie od ruchu gracza (nie obrotów kamery, i to niestety widać) - cubemapka. Druga rzecz, to animowana tekstura, brakowało mi właśnie czegoś, co animowałoby się w innej płaszczyźnie. Teraz pytanie: FLLightTexture obsługuje tekstury zdefiniowane przy pomocy paczki UTX, czy również materiały z Ion Shadera (normal mapping)?Abru pisze:Ciekawe... rozumiem, że chodzi o efekty kaustyczne. Marzec ma racje wygląda interesująco, ale wyglądałoby znacznie lepiej gdyby odbicia nie były zależne od ruchu kamery (od nas). Powinny one być dynamiczne, zależnie od ruchu powierzchni wody i posiadać jakiś kolor. Wiem, że do UT2004 jest kilka map, w których całkiem nieźle to wygląda. Niestety nie pamiętam jak uzyskano ten efekt, prawdopodobnie używając półprzezroczyste animowane tekstury przylegające do ścian z dodatkiem odpowiednich świateł...
W T3 światła Directional mogą być przesuwane w czasie dzięki FLLightTexture (For specifying the texture scroll x,y,z direction units per second). Wartość przypisana Z w sekcji Dir określa wielkość obrazka, pozostałe przesuwają obrazek w zdefiniowanym promieniu światła. Można również określić rotacje. Mogą być używane do symulacji efektów kaustycznych.
PS.: Judith dzięki za Shadery!
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
No nie zgodzę się Gdy widzę odbicie wody na pewnym fragmencie sufitu i pójdę kilka kroków dalej to odbicie to nie zmieni swojego położeniaDziarsky pisze:Przemyśl to bo właśnie podważyłeś podstawową zasadę odbicia światła, którą naśladują technologie w grze .Marzec pisze:Hmm, czy to tylko takie wrażenie, czy to odbicie poruszało się razem z Tobą, gdy chodziłeś? Tak nie powinno być
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Możesz się nie zgadzać, ale nas interesujw tak naprawdę sposób, w jaki odbicia są realizowane na gruncie technologii silnika. A prawda jest taka, że z rzeczywistością to za wiele wspólnego nie ma Oświetlenie jest w grach generowane zależnie od pozycji gracza, różnymi metodami, liczy się wrażenie, a nie zgodność ze światem przyrody.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Najważniejsze, aby to wszystko było wiarygodne i przekonujące dla przeciętnego gracza.
Jeszcze tego nie sprawdzałem, ale sądzę, że można sprawić za pomocą skryptu, aby to przesuwanie rzutowanej tekstury było nieregularne, aby co kilka sekund obrazek przesuwał lub obracał się w innym kierunku...
Obsłuży dowolną teksturę z folderu PCTextures czy Textures, której nazwa została wpisana w okienku. Nie jestem pewien czy musi być powiązana z jakimś materiałem. Na normal mapping raczej nie licz; ta właściwość jedynie rzutuje tekstury czy obrazki poprzez źródło światła niczym projektor.FLLightTexture obsługuje tekstury zdefiniowane przy pomocy paczki UTX, czy również materiały z Ion Shadera (normal mapping)?
Jeszcze tego nie sprawdzałem, ale sądzę, że można sprawić za pomocą skryptu, aby to przesuwanie rzutowanej tekstury było nieregularne, aby co kilka sekund obrazek przesuwał lub obracał się w innym kierunku...
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Otóż toAbru pisze:Najważniejsze, aby to wszystko było wiarygodne i przekonujące dla przeciętnego gracza.
Rzeczywiście, directional lights są lepsze, niż przesuwanie tekstur na SM, drugie podejście do efektów kaustycznych:
http://media.putfile.com/TDS---water-caustic-effect
Ja sprawdziłem za to co innego, można uzyskać efekt podobny jak w gears of war, na mapie z deszczem i cieknącą wodą:Abru pisze:Jeszcze tego nie sprawdzałem, ale sądzę, że można sprawić za pomocą skryptu, aby to przesuwanie rzutowanej tekstury było nieregularne, aby co kilka sekund obrazek przesuwał lub obracał się w innym kierunku...
http://media.putfile.com/TDS---animated
http://media.putfile.com/TDS---animated2
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Tak myślałem, tekstura się nie rozjeżdża a efekt jest bardziej naturalny, bo oparty na źródle światła. W dodatku masz nad wszystkim większą kontrole.
Natomiast wspomniany efekt na drugim i trzecim filmiku wygląda faktycznie jak falowanie wody. Mam nadzieje, że uzyskanie tego efektu nie jest trudne i że można dodać do tego jakiś kolor.
Natomiast wspomniany efekt na drugim i trzecim filmiku wygląda faktycznie jak falowanie wody. Mam nadzieje, że uzyskanie tego efektu nie jest trudne i że można dodać do tego jakiś kolor.
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Troszeczkę się z Wami nie zgadzamAbru pisze:Najważniejsze, aby to wszystko było wiarygodne i przekonujące dla przeciętnego gracza.
Zrób lampy, które zmieniają kierunek światła w zależności od położenia gracza Thief stałby się trudniejszyJudith pisze:liczy się wrażenie, a nie zgodność ze światem przyrody.
Światło rzucone bezpośrednio na ścianę - odbite od wody - zachowuje swoją pozycję, podczas gdy kamera się porusza.
Blask widoczny po lewej stronie porusza się razem z kamerą
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
No i razem mylimy pojęcia. Na filmiku to odbite światło, które się nie rusza to jedno ale zauważ, że masz drugi blask, który przemieszcza się po ścianie wraz z kamerą. Ty mówiłeś o jednym a ja o drugim .Marzec pisze:
Światło rzucone bezpośrednio na ścianę - odbite od wody - zachowuje swoją pozycję, podczas gdy kamera się porusza.
Blask widoczny po lewej stronie porusza się razem z kamerą
Odbite, skupione światło to wiązka więc w grze zastosuje się do tego projected_light - źródło nieruchome. Natomiast ten refleks na ścianie to właściwość materiału i silnika gry i działa w czasie rzeczywistym reagując na otoczenie. To coś zupełnie innego i o tym tutaj dyskutujemy.
Dodawanie efektów do gry nie polega na dopasowywaniu właściwości tych efektów do zjawisk jakie zachodzą w przyrodzie ale na staraniach osiągnięcia efektu zbliżonego do tego w rzeczywistości. Inaczej się nie da i tylko takie rozumowanie pozwala przybliżać gre do rzeczywistości (oczywiście tylko w efekcie, nie w podstawach funkcjonowania) .
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Właśnie nie o tym Dyskusję na temat tego, że coś jest tu powiedziane źle zacząłem ja. I ja wystawiłem tym samym komentarz do filmu, który pokazywał odbicie się fal wody na suficie.Dziarsky pisze:Odbite, skupione światło to wiązka więc w grze zastosuje się do tego projected_light - źródło nieruchome. Natomiast ten refleks na ścianie to właściwość materiału i silnika gry i działa w czasie rzeczywistym reagując na otoczenie. To coś zupełnie innego i o tym tutaj dyskutujemy.
http://media.putfile.com/TDS-water-reflection-effect
To odbicie jest odbitym, skupionym światłem, w grze stosuje się do tego projected_light - źródło nieruchome, natomiast na filmiku poruszało się tak, jakby to gracz "wydzielał" z siebie to odbicie, albo tak, jakby woda poruszała się w tą stronę, w którą idzie gracz. Nie widziałem wody, więc nie wiem właściwie czy efekt jest realistyczny. Nie widziałem też tego odbicia w sytuacji, gdy bohater stoi.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
WOW! Te efekty są niesamowite! Gratulacje.
Co się w ogóle dzieje w świecie TDS?
Co się w ogóle dzieje w świecie TDS?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
To jest efekt dodany do tekstury czy światło rzucane na ściany ?Marzec pisze:I ja wystawiłem tym samym komentarz do filmu, który pokazywał odbicie się fal wody na suficie.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Ogólnie to powoli W zasadzie poza nowa misją Fluxa to nic specjalnego(jak ten skubaniec tak szybko je robi? ), dziergam ostatnią już lokację do The Cabal i pewnie po wakacjach zabieram się za coś zupełnie z innej beczki :]Bukary pisze:WOW! Te efekty są niesamowite! Gratulacje.
Co się w ogóle dzieje w świecie TDS?
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Za co?Judith pisze: po wakacjach zabieram się za coś zupełnie z innej beczki :]
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Heh, pomysłów mam kilka:
- Po pierwsze, zebranie wszystkich pomysłów z Crystal Clear Conscience, zrobienie "rimejku" pierwszej części i pociągnięcie dwóch pozostałych, ale to znowu kampania :/
- Po drugie, zrobienie wreszcie misji w jakimś zamku albo posiadłości, ciągle robię misje typu outdoor, czas się podszkolić w wystroju wnętrz
- I po trzecie, chciałem (wraz z częścią fabuły) odtworzyć klasztor, który możecie oglądać w filmie pt. "Jasminum". Moim zdaniem to miejsce jak i cały film mógłby po odpowiednim przykrojeniu do realiów Thiefa dać całkiem niezłą fanmisję
- Po pierwsze, zebranie wszystkich pomysłów z Crystal Clear Conscience, zrobienie "rimejku" pierwszej części i pociągnięcie dwóch pozostałych, ale to znowu kampania :/
- Po drugie, zrobienie wreszcie misji w jakimś zamku albo posiadłości, ciągle robię misje typu outdoor, czas się podszkolić w wystroju wnętrz
- I po trzecie, chciałem (wraz z częścią fabuły) odtworzyć klasztor, który możecie oglądać w filmie pt. "Jasminum". Moim zdaniem to miejsce jak i cały film mógłby po odpowiednim przykrojeniu do realiów Thiefa dać całkiem niezłą fanmisję
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Skleciłem małe demko, pokazujące co można osiągnąć bawiąc się z cubemapkami i parametrami wtyczki Ion Shader w maksie. Niestety "małe" jest tylko z nazwy, przy teksturach w wysokiej rozdzielczości rozmiar pliku ibt rośnie w tempie zastraszającym . To ma około 100 mb, więc jak się komuś nie będzie chciało ściągać to zrozumiem
Link:
http://rapidshare.com/files/149056273/M ... o.zip.html
http://www.sendspace.com/file/oxf10g
[Edit] Faktycznie, pierwszy miał błąd, nie mam pojęcia czemu , ale poprawiłem, teraz powinno być dobrze.
Link:
http://rapidshare.com/files/149056273/M ... o.zip.html
http://www.sendspace.com/file/oxf10g
[Edit] Faktycznie, pierwszy miał błąd, nie mam pojęcia czemu , ale poprawiłem, teraz powinno być dobrze.
Ostatnio zmieniony 28 września 2008, 17:55 przez peter_spy, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
A może zrób z tego filmik. Plik będzie mniejszy i więcej osób bez zainstalowanego T3 obejrzy co tam skleciłeś. Jakość nie będzie za dobra, ale coś za coś.
Edit: Pierwszy link ma "error" a drugi też za bardzo nie chce współpracować
Edit: Pierwszy link ma "error" a drugi też za bardzo nie chce współpracować
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Własnie nie chciałem robić filmiku, żeby każdy mógł sam zobaczyć jak to wygląda w praniu :] Linki poprawiłem powinno być dobrze.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
ps. mam czyste TDS i Garrett Loadera. Jak odpalić to demko ?
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Ustaw wszystkie ścieżki dla GL, wrzuć Zip do folderu z FMkami, odpal GL, kliknij nazwę Material Museum, zainstaluj i potem przycisk Play :]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Fantastycznie. Na to właśnie czekałem.Judith pisze:Skleciłem małe demko, pokazujące co można osiągnąć bawiąc się z cubemapkami i parametrami wtyczki Ion Shader w maksie. Niestety "małe" jest tylko z nazwy, przy teksturach w wysokiej rozdzielczości rozmiar pliku ibt rośnie w tempie zastraszającym . To ma około 100 mb, więc jak się komuś nie będzie chciało ściągać to zrozumiem
Link:
http://rapidshare.com/files/149056273/M ... o.zip.html
http://www.sendspace.com/file/oxf10g
[Edit] Faktycznie, pierwszy miał błąd, nie mam pojęcia czemu , ale poprawiłem, teraz powinno być dobrze.
Link od clearing: http://darkfate.ru/Nivellen pisze: A może zrób z tego filmik. Plik będzie mniejszy i więcej osób bez zainstalowanego T3 obejrzy co tam skleciłeś. Jakość nie będzie za dobra, ale coś za coś.
Nie znajdziesz tam filmiku, ale kilka screenów z gry może dać ci pewien obraz.
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Dzięki za reklamę :0 Swoją droga jestem ciekaw jak sie Dziarskiemu spodoba Nie są to efekty tak dokładne jak specular, niestety, ale powiedzmy że mogą go w mniejszy lub większy sposób udawać :]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Właśnie miałem pisać o tym demku a tu widzę, że już ktoś czeka na moją opinię .
W stosunku do oryginalnych, rozmytych i dosyć bladych tekstur to twoje przykłady są naprawdę dobre. Ostry i wyraźny normal-mapping + te lustrzane odbicia dają naprawdę świetny efekt. Także zrobił na mnie wrażenie ten witraż, pięknie przepuszczał światło. Doskonała robota.
Co do skybox'a to w zasadzie efekt jest niezły ale nie powala bo w klasycznym TDS też mieliśmy już fajne skybox'y i to z efektami świetlnymi (Doki, widok na dom wdowy).
Gdy na tych górach pojawi sięz jednej strony coś przypominającego światła wioski ciągnącej się przy drodze to będzie naprawdę wyjątkowy skybox . W sumie to nie pamiętam czy tu nie chodziło o pokazanie, że da się wstawić obraz generowany z tego jakiegoś programu co ostatnio testowaliście - jeśli tak to przepraszam .
Zasadniczo Twój pokaz tekstur i efektów to bardzo udany set, i z pewnością wielu ostrzy sobie pazurki na tutorial co i jak .
ps. Tylko moje pytanie teraz: Jak to wpływa na wydajność ogólnie? Czy taki skok jakości wyświetlania nie spowolni zbytnio gry gdy tego typu tekstury pokryją większość terenu dużej mapy? No i jak mocno rośnie rozmiar pliku fm'ki w tym momencie?
W stosunku do oryginalnych, rozmytych i dosyć bladych tekstur to twoje przykłady są naprawdę dobre. Ostry i wyraźny normal-mapping + te lustrzane odbicia dają naprawdę świetny efekt. Także zrobił na mnie wrażenie ten witraż, pięknie przepuszczał światło. Doskonała robota.
Co do skybox'a to w zasadzie efekt jest niezły ale nie powala bo w klasycznym TDS też mieliśmy już fajne skybox'y i to z efektami świetlnymi (Doki, widok na dom wdowy).
Gdy na tych górach pojawi sięz jednej strony coś przypominającego światła wioski ciągnącej się przy drodze to będzie naprawdę wyjątkowy skybox . W sumie to nie pamiętam czy tu nie chodziło o pokazanie, że da się wstawić obraz generowany z tego jakiegoś programu co ostatnio testowaliście - jeśli tak to przepraszam .
Zasadniczo Twój pokaz tekstur i efektów to bardzo udany set, i z pewnością wielu ostrzy sobie pazurki na tutorial co i jak .
ps. Tylko moje pytanie teraz: Jak to wpływa na wydajność ogólnie? Czy taki skok jakości wyświetlania nie spowolni zbytnio gry gdy tego typu tekstury pokryją większość terenu dużej mapy? No i jak mocno rośnie rozmiar pliku fm'ki w tym momencie?
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Kamienie wyglądają "jak żywe" Co do reszty, to trudno powiedzieć. Fotki są ciemne a statyczny obrazek nie oddaje niuansów cieniowania. Intryguje mnie szczególnie ten witraż...Abru pisze:Nie znajdziesz tam filmiku, ale kilka screenów z gry może dać ci pewien obraz.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji