Hej, hej, jeśli masz jakiś problem, to na pewno ja albo Abru ci pomożemy, robimy za forumowych "ekspertów"

od tego diabelskiego narzędzia. Najlepiej będzie, jeśli zaczniesz przerabiać tutorial Komaga dotyczący T3eda, choć część informacji jest troszkę nieaktualna.
http://www.shadowdarkkeep.com/files/KomagTutT3.zip
Jesli chodzi o porady dotyczące wydajności mapek:
1. Buduj najwięcej jak się da ze static meshy, a nie za pomocą brushy.
2. Nie wrzucaj za dużo świateł w jedno miejsce, chyba że korzystasz z tych typu vertex lightning.
3. Podczas kompilacji mapki nie każ edkowi przebudowywać wszystkiego, jeśli to nie jest wersja finalna. Jeśli np. zajmujesz się tylko budowaniem świata, to nie przeliczaj ścieżek dla AI, takie rzeczy robi się zazwyczaj bo "wybudowaniu świata".
Inne:
4. Miej plan!

Rozrysuj sobie mapkę wcześniej na kartce i spisz wszystkie pomysły, często nie sposób mieć wszystko w głowie przez cały czas.
5. Staraj się utrzymywać porządek pracy: zapisuj co jakiś czas swoją mapkę jako inny plik, najlepiej numerując ją (np. mojamapka01, mojamapka02, itd.) - w ten sposób łatwiej ci będzie śledzić błędy.
5a. Dobrze jest ustalić sobie stały układ pracy, np.: budowanie świata, ustawienie świateł, dodawanie AI i ścieżek, dodawanie dźwięków i ustawienia eax, skrypty, wykańczanie i drobne szczegóły.
5b. Pewnie już wiesz jak wygląda praca z T3edem, najpierw wycinanie pustych przestrzeni, a potem zapełnianie ich static meshami. Postaraj się jednak przestawić na tryb odwrotny: wiesz jak mniej więcej ma wyglądać lokacja, rozstaw sobie w pustej przestrzeni potrzebne static meshe i dopiero wtedy zacznij "wycinanie" - jest to mało intuicyjne, trzeba przyznać, ale oszczędzasz w ten sposób sporo czasu - static meshy nie dopasujesz do "wyciętego" otoczenia, bo zmiana ich rozmiarów nie powoduje zmiany modelu ich kolizji, muszą zostać takie, jakie są (chyba że chcesz się bawić w stawianie niewidzialnych ścian, ale to mocno męczące

).
5c. Jeśli chcesz wprowadzić do gry nową zawartość (static meshe, tekstury, itd.) to będzie ci potrzebny 3dsmax w wersji 5.1
6. Jeśli nie dysponujesz zbyt dużą ilością pamięci systemowej (1GB lub mniej) to edytor może się czasem wywalać, jesli korzystasz np. z przeglądarki dźwięków, a potem chcesz skompilować skrypty. W takim wypadku dobrze jest odpalić edytor ponownie i dokonać kompilacji skryptów na pustej mapie. Jeśli masz powyżej 1GB pamięci to nie powinnaś mieć takiego problemu.
Jak coś sobie jeszcze przypomnę to dopiszę, albo mnie Abru wyręczy
