Strona 2 z 3

Re: T3Ed od podstaw

: 01 sierpnia 2010, 17:47
autor: ERH+
Same kłopoty z tymi bryłami; by uniknąć wyginania czworokątów, wybrałem do przeróbki wielościan foremny -w statycznym podglądzie edytora wszystko wygląda dobrze, ale w trybie gry płaszczyzny migoczą czernią (wszystkie wierzchołki bryły są na węzłach siatki, brushe dokładnie zestawione ze sobą).
Obrazek

Obrazek

Dla porównania zrobiłem sklepienie z przecinających się połówek walca, efekt ten sam. Gdybym miał się wzorować na podobnych static meshach, musiałbym każdą "klepkę" sufitu złożyć z dwóch trójkątów, a tak od krawędzi wychodzi mniej trójkątów na obwodzie niż od centrum -wybieram za mały tetrahedron, czy zawsze będzie mi brakować wierzchołków w takim typie bryły? (6 wierzchołków z 4 krawędziami, reszta ma 6 krawędzi -a potrzeba by jednego czworoboku zamiast samych trójkątów).

Re: T3Ed od podstaw

: 23 sierpnia 2010, 23:53
autor: peter_spy
Moim zdaniem niepotrzebnie robisz takie elementy z BSP. W przeglądarce static meshy są tego rodzaju sklepienia, zrobione przez twórców.

Re: T3Ed od podstaw

: 25 sierpnia 2010, 20:31
autor: ERH+
Ale mimo wszystko większość jest tego samego kształtu, chciałem zrobić trochę inne proporcje. A co do migotania to chyba nawet nie było związane bezpośrednio z kształtem, ale z natężeniem światła.
Mam nadal problem z takim oto błędem:
shsswhk v1.jpg
Nie jestem pewien czy nie jest związany z SM mającymi w Stats "Needs Publishing: Yes", w każdym razie było już tak że po kilku zmianach (i saveach) byłem w stanie wejść w tryb gry, a po dodaniu jakiegoś elementu kilka wcześniejszych savów niejako się "psuło". Żeby było zabawniej ostatni działający też nie pozwał na dodanie czegokolwiek i pracę na czysto, dodanie czegokolwiek (rozmnożenie framugi i brusha) skutkowało kolejnym okienkiem błędu w trybie gry.
Aha, i jeszcze zdarza się reset ustawień actorów, są z powrotem zwrócone w jednym kierunku i doskakują do siatki.

Re: T3Ed od podstaw

: 05 września 2010, 14:44
autor: Abru
Sądząc po optymizmie z jakim podchodzisz do tworzenia brushy wnioskuje, że nie zabrałeś się jeszcze za ich teksturowanie. :-)

Tworzenie skomplikowanych brył, w T3Ed, D3Ed, UDK (UE) czy jakimkolwiek innym Edytorku to strata czasu. Nawet, jeśli uda ci się zbudować taki "obiekt" za pomocą dostępnych narzędzi to zostaje jeszcze kwestia mapowania, teksturowania oraz wydajności. To już lepiej poświęcić tydzień czy dwa z życia i nauczyć się podstaw obsługi 3ds max. Dzięki temu będziesz mógł robić obiekty do niemal każdej gry. :)

Re: T3Ed od podstaw

: 02 marca 2011, 12:57
autor: ERH+
Nie znalazłem nigdzie zadowalającej informacji odnośnie ograniczeń T3ed -jak się mają do limitu 'properties'?:
-ilość prostych brył;
-ilość tekstur;
-ilość różnorodnych SM;
-ilość takich samych SM;
-komplikacja 'collision hull' (czy po osiągnięciu limitu pomoże upraszczanie do sześcianu albo wyłączenie), komplikacja 'navmesh'.
Czy cokolwiek może posłużyć za licznik odmierzający pozostałe wolne zasoby?
Czy wartość 'memory footprint' lub którakolwiek inna, wyświetlająca się w przeglądarce SM, odnosi się do obciążenia karty graficznej, czy będzie miała też wpływ na ilość 'properties'?

Re: T3Ed od podstaw

: 02 marca 2011, 17:41
autor: peter_spy
Każda "cecha" obiektu danej klasy to jest properties, wlicza się w to wszystko, co możesz wstawić do danej mapy. Skomplikowanie collision hull ilość i rozdzielczość nowych tekstur czy ilość i szczegółowość nowych meshy to czynniki wpływające przede wszystkim na wydajność i finalną wielkość pliku .ibt Jeden mesh powtórzony sto razy na mapie jest zapisywany w pamięci karty graficznej tylko raz, ale oczywiście duże nagromadzenie nawet jednakowych meshy w danej scenie wpływa na wydajność.

Re: T3Ed od podstaw

: 10 kwietnia 2011, 03:39
autor: ERH+
Mam księgę która powinna w momencie użycia uruchomić flagęX, o ile flagaY=true. Książka zajmuje obie ręce po podniesieniu (jak skrzynka), i zastanawiam się czy nie przechodzi w tym momencie "do ekwipunku" (przedmiot po podniesieniu zostaje zniszczony, a w ekwipunku pojawia się nowy przedmiot tego samego rodzaju). Jeśli tak, powinno wystarczyć zrobienie w ActorBrowser nowego obiektu z wszystkimi cechami książki +trigger script...
Ale to nie działa.
T3ed1.jpg
Próbowałem zamiennie
"When i am frobbed by player"
"When i am used in a way from the inventory"
ale książka zachowuje się jakby skryptu nie było (a warunek z flagą na pewno jest spełniony, flaga była uruchomiona na innej mapie misji).

Re: T3Ed od podstaw

: 02 czerwca 2011, 21:03
autor: ERH+
Zaryzykuję stwierdzenie, że skończyłem moją misję. :sre W dalszym ciągu jest kilka rzeczy które bym poprawił, ale jest w pełni grywalna.
Nie udało mi się znaleźć na wiki ani na blogu Juditha wskazówek jak podłączyć własne mapy. W dodatku z wiki mam linki do tematów na TTLG, których nie mogę tam znaleźć patrząc na listę tematów -muszę być zarejestrowany by wszystko zobaczyć? :zdw

Re: T3Ed od podstaw

: 02 czerwca 2011, 23:09
autor: peter_spy
Przestudiuj sobie ten artykuł z Fleshworks: http://t3edleveldesign.wordpress.com/cr ... -overview/

Re: T3Ed od podstaw

: 03 czerwca 2011, 11:41
autor: ERH+
Właśnie z tym poradnikiem robiłem misję (tutorial Komaga nie uwzględniał teleportów), ale nie widziałem tu wskazówek jak zrobić własne mapy (chodzi mi o mapkę pod klawiszem "M"). Na ile się orientuję można wybrać # mapy z przedziału 0-19 (nie ma wyboru nazwy pliku), więc pewnie da się to zrobić podmieniając mapę OM.
Spakowałem misję jak należy (chyba), ale widzę że przychodzi pora pomęczyć się z loaderami do misji -nie działają... Ostatnio przesiadłem się na Windows7 więc może tu tkwi problem.
Jeśli chcesz spojrzeć na niedziałającą misję, oto ona: http://www.badongo.com/file/25456854
Ja muszę zrobić kilka głębokich wdechów i wydechów.

Re: T3Ed od podstaw

: 10 czerwca 2011, 17:54
autor: ERH+
Nie wiem co jeszcze mogę z tym zrobić, na GarrettLoaderze twoja "Cabal-Heart of the deal" uruchamia się jak należy, a zamiast mojej misji jest tylko treningowa "Inn".
Próbowałem rozpakowywania misji do folderu gry wg przepisu Tiens: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=135670
Jedyny postęp jest taki, że pojawia się mój Briefing (Objectives są puste, widać tylko kwadracik podpunktu), a na ekranie ładowania wyświetlają się właściwe String_Tags... po czym wyskakuje okno "zamknij program". Jakieś pomysły? :zal
Co za głupota, uruchamianie FM jest bardziej pokręcone niż jej zrobienie.

Re: T3Ed od podstaw

: 10 czerwca 2011, 23:07
autor: peter_spy
Generalnie etap zamykania FMki, tj. pisanie i skryptowanie wytycznych i ustalanie ścieżek z Entry.gmp do właściwej gry to największa mordęga pod słońcem. Nie stosuj się do rad Tiens, bo ona ma często mocno niekonwencjonalne metody, które działają głównie na jej instalce Thiefa i rzadko gdziekolwiek indziej ;)

Zamiast tego lepiej rozgryź sobie na spokojnie rozdział Objectives z tutoriala Komaga. Jeśli zamiast Twojej misji odpala Ci się trening w T3 to prawdopodobnie coś jest nie tak z odnośnikami w teleporcie z Entry.gmp właśnie.

Re: T3Ed od podstaw

: 13 czerwca 2011, 01:28
autor: ERH+
Umknęło mi “View /Level Properties /LevelInfo” w Entry.gmp . Teraz niezależnie jakiego loadera użyję, pojawia się prawidłowo Briefing +Ojectives, ale nadal wywala się w jednej trzeciej paska na ekranie ładowania.
Nie rozumiem tylko dlaczego odpalając misję ze skrótu do T3Main edytora wszystko działa jak należy.
W twojej misji są elementy nie wspomniane w tutorialu d'Spair: "user_patch" i "T3UI", czy mnie też są potrzebne?

EDIT: Działa. Musiałem zaktualizować .ibt , póki co misja odpala się pod GarrettLoader i sprawdzam czy da się ją ukończyć.

Edit: Nie działa. Wywala się przy przechodzeniu do jednej z map. Coś jest nie tak tylko z tą jedną...

Re: T3Ed od podstaw

: 13 czerwca 2011, 06:28
autor: peter_spy
Może trzeba podnieść limity wierzchołków w user.ini. Pod edytorem misja może działać dobrze, ale sama gra też zużywa więcej zasobów. Zobacz jakie masz wartości w user.ini dla DynamicVertexPool,
StaticVertexPool i StaticShadowVertexPool. Przemnóż te wartości np. przez 1,5 i zapisz.

Re: T3Ed od podstaw

: 12 listopada 2011, 23:14
autor: karlat11
Hejka, czy mogę was prosić o pomoc?
Otóż nie umiem znaleźć thief3launcher.zip ...
Moglibyście mi powiedzieć gdzie go znajdę?
Czytałam w "KomagTutT3" że znajdę ten plik w Shadowdark, ale nie umiem znaleźć tego .zip'a ...
Czy ma ktoś z was, może jakich konkretny adres do tego .zip'a ?
Jeżeli tak, to bardzo proszę o link.

Re: T3Ed od podstaw

: 13 listopada 2011, 16:14
autor: Abru

Re: T3Ed od podstaw

: 17 września 2018, 08:08
autor: peter_spy
Nekromancja, ale uzasadniona :) Snobel zdołał pokonać limit właściwości w T3Edzie, który uniemożliwiał tworzenie większych map. Dotychczas było to ok. 60 tys (tak żeby dało się robić save'y podczas misji). W tym momencie ta wartość została podniesiona do miliona :-D

http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... ost2400716

W praktyce oznacza to, że da się teraz zrobić mapę np. 3 razy większą od Kołyski (obu części), czyli największej OM do T3.

Szkoda, że stało się to tak wiele lat po tym, gdy było naprawdę potrzebne (dobre 10 lat za późno), ale może w ten sposób ktoś się jeszcze skusi do zrobienia jakiejś mapki, albo ktoś wróci do T3Eda :)

Re: T3Ed od podstaw

: 17 września 2018, 15:49
autor: Nivellen
Ze swoim doświadczeniem w T3Edzie i pomysłami, taki "ktoś" mógłby faktycznie wrócić :-D

Re: T3Ed od podstaw

: 17 września 2018, 21:10
autor: peter_spy
Bukary, Abru, to wezwanie do was! :))

A tak poważnie, nigdy nie zrobiłem naprawdę dobrej FMki do TDS, ale to już chyba nie wróci. Próbowałem dziś pograć chwilę w OMs. Ta rwana animacja, niezależnie czy w pierwszej czy w trzeciej osobie, boli bardzo. Wszystko od wspinania się po pałowanie jest straszliwie toporne i żadne fanowskie poprawki tu nic nie pomagają.

Jednak Dark Mod mnie rozpuścił dość konkretnie, tam poruszanie się i wspinanie idzie jak po maśle, na tym modelu sterowania można by platformówki robić ;)

Re: T3Ed od podstaw

: 18 września 2018, 10:38
autor: Marzec
Zgadzam się, drętwe poruszanie się może łatwo popsuć przyjemność grania. Ale nic chyba nie zmieni unikalnego klimatu TDS, niespotykanego w pozostałych częściach. Jestem ciekaw czy ten klimat jest należycie oddany w fanmisjach. Sam przyznaję się publicznie bez bicia, że nie grałem w żadną do TDS, a gdyby jakaś teraz wyszła, miałbym może dobrą wymówkę do zainstalowania trójki :) "Odrodzenie" silnika do TDS mogłoby przynieść ciekawe efekty :)

Re: T3Ed od podstaw

: 19 września 2018, 17:16
autor: Juliusz
Z jednej strony ciekawy nius, ale z drugiej - nie wiem, co by się musiało stać, żeby scena T3eda sie ożywiła. Jak nie ma społeczności wokół jakiegoś programu, to jesteś zdany sam na siebie. Mało komfortowa sytuacja, jeśli chodzi o modowanie gier. Już więcej ludzi dłubie w Robbo Konstruktorze na emulatorze Atari... ;)

Re: T3Ed od podstaw

: 20 września 2018, 16:31
autor: peter_spy
Święte słowa :)) Wydaje mi się, że Snobel robi to bardziej dla własnej frajdy. W tym momencie, żeby cokolwiek dało się wskrzesić, musiałby jeszcze powstać jakiś programik do eksportu bibliotek materiałów (oparte na DX 8.1 i 3dsmaksie 5.1, nie do odtworzenia gdzie indziej) i konwersji modeli (.tim). A potem jeszcze jakieś narzędzia do animacji, żeby ktoś pozbył się tego fatalnego "body awareness". W tym tempie pewnie będzie trzeba kolejnych 10 lat.

Mimo wszystko kibicuję, bo trochę w tym siedziałem. Plus, tak jak mówi Marzec, jest jakiś unikalny klimat w tej odsłonie. Dla mnie zwłaszcza od strony wizualnej. Może to ten bloom i mleczna mgła, jakkolwiek prymitywnie to teraz wygląda. Dziś nie wyobrażam sobie np. modeli bez specularów, ale wtedy jakoś mi to nie przeszkadzało :D

Re: T3Ed od podstaw

: 22 września 2018, 10:56
autor: Juliusz
Judith pisze:musiałby jeszcze powstać jakiś programik do eksportu bibliotek materiałów (oparte na DX 8.1 i 3dsmaksie 5.1, nie do odtworzenia gdzie indziej) i konwersji modeli (.tim).
Czyli, żeby cokolwiek dodać własnego do T3eda potrzebny jest 3dsmax 5.1 ?
A co z próbą Shadwspawna w napisaniu konwertera? Czyżby nigdy tego nie ukończył?

---
Do tego przypominają mi się jeszcze narzekania na crashe przy bardziej skomplikowanym brushworku. Czy to ciągle problem, czy może bardziej rezultat budpwania w Unrealed'zie w dromedowy sposób?
Judith pisze:Plus, tak jak mówi Marzec, jest jakiś unikalny klimat w tej odsłonie.
No, mnie też się klimat podobał. Może wstyd się przyznać, ale T: DS było jedyną cześcią serii, którą tak naprawdę ukończyłem.... T2 przeszedłem prawie całe - doszedłem do ostatniej misji, ale jakoś nigdy nie postawiłem kropki nad i. W zasadzie od początku byłem skupiony na dromedowaniu, a nie graniu. A T1 - mam gdzieś na półce, ale nie przeszedłem posiadłości Bafforda. Chyba za późno się za tą grę zabrałem...

Re: T3Ed od podstaw

: 22 września 2018, 23:15
autor: peter_spy
Czyli, żeby cokolwiek dodać własnego do T3eda potrzebny jest 3dsmax 5.1 ?
Niestety tak, od tekstur po modele. W tym momencie bez emulatora win XP i konkretnie tej wersji maksa nic się nie da zrobić. Własne animacje to już w ogóle koszmar, trzeba mieć jakieś stare programy typu MilkShape.

Co do wywalania się, to chyba nie powinno być już tak źle, ale praca z brushami jest raczej ograniczona. W tej wersji silnika nie można nawet ustawiać pojedynczych wierzchołków danej ścianki na różnych wysokościach (w programach do modelowania automatycznie włącza się triangulacja, tutaj się robi czarna dziura).

Re: T3Ed od podstaw

: 23 września 2018, 23:21
autor: Marzec
Juliusz pisze:A T1 - mam gdzieś na półce, ale nie przeszedłem posiadłości Bafforda. Chyba za późno się za tą grę zabrałem...
Wstyd i hańba! :guard:

20th Anniversary Contest to dobra okazja do nadrobienia zaległości :)