Nad czym obecnie pracujecie?
Moderator: peter_spy
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Nie puchatek, tylko uszatek - zauważ, że klapnięte uszko ma :D
Tutaj w akcji: KLIK
Tutaj w akcji: KLIK

Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Skrobnąłbyś przy okazji tutka, jak uzyskać takie fajne szczegóły przy wypalaniu i jak to później złożyć w całość. Przymierzałem się ostatnio do UDK, ale padła mi grafika, a max nie chce współpracować z GF 6600. Po tych kilku godzinach mogę powiedzieć jedno - UDK to bestia
, opanowanie wszystkich niuansów to długie lata nauki. Podejrzewam, że w studiach developerskich mają specjalizację, bo jedna osoba nie może znać się na wszystkim.

Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Postaram się coś skrobnąć. Generalnie rzecz polega na umiejętnym modelowaniu na poziomie medium i high poly, a potem przepalaniu tego na uproszczone modele lub płaskie powierzchnie za pomocą funkcji Render to texture. Jest to dosyć czasochłonne, ale daje znacznie lepsze efekty, niż tylko sklejanie z sobą tekstur znalezionych w serwisach typu CGtextures.
Np. wczoraj wydziergałem coś w stylu kratki na okno, luźno inspirując się zdjęciem. Całość waży dużo, bo ponad 150k trójkątów, a ostatecznie postanowiłem to przepalić na płaską teksturę, bo na dłuższą metę i tak nikt nie zauważy

Np. wczoraj wydziergałem coś w stylu kratki na okno, luźno inspirując się zdjęciem. Całość waży dużo, bo ponad 150k trójkątów, a ostatecznie postanowiłem to przepalić na płaską teksturę, bo na dłuższą metę i tak nikt nie zauważy



Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Tutek w maksie lub książkowy rozdział na ten temat nie są dla mnie wyczerpujące. Podejrzewam też, że robię coś nie tak, więc będę wdzięczny za naświetlenie tematu
Pikna kratka, zauważy ją tylko ktoś, kto wie w czym szum, a wypalona płaska mapa wygląda i tak bardzo realistycznie.

Pikna kratka, zauważy ją tylko ktoś, kto wie w czym szum, a wypalona płaska mapa wygląda i tak bardzo realistycznie.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Btw. będzie Ci to potrzebne do Dromeda czy do innych rzeczy? Bo raczej nie ma sensu rozkładać UVek na teksturze rzędu 256x256 px...
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Zdecydowanie do innych rzeczy, najprawdopodobniej do tych z U w nazwie 

Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Wygląda świetnie, cienie są bardziej miękkie niż w oryginalnym T3 

Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Domyślam się, że cienie wypalałeś w 3ds max. Rzeczywiście wyglądają fantastycznie. 

Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Bingo, w końcu jeśli można wypalać AO dla pojedynczych obiektów to czemu nie cienie dla lokacji
Trudniej było dojść jaki materiał będzie najlepszy, na szczęście wystarczy 1 tekstura diffuse z cieniami zapisanymi w alfie. Ponieważ to zwykły gradient dla jednej barwy, nie ma potrzeby, żeby taka tekstura była wielka. W przykładzie na obrazku pomieszczenie ma wielkość 512x256x192, a lightmapa mieści się na teksturze 512x512. Przypuszczam że jakby ją zmniejszyć do 256 to też dałoby radę. Do tego kompresja DXT5 świetnie się spisuje, takie teksturki są niewielkie. Jak znajdę wreszcie chwilę wytchnienia to może machnę jakiegoś tutka. Swoją drogą ta metoda jest uniwersalna, w TDM można by ją zastosować z równym powodzeniem.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?
To rozwiązanie bez wątpienia oszczędza moc obliczeniową i fps-y, ale ma jedną bardzo zasadniczą wadę, cienie są nieruchome.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ciężko mi stwierdzić, czy to jest wada. T1 i T2 korzystają z takiego systemu od lat. Gdyby cała rozgrywka opierała się na zmiennych cieniach, ok, ale to raczej wyjątek niż reguła. Natomiast niewątpliwie jest to rozwiązanie na opak jeśli chodzi o obydwa silniki, TDS i TDM.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
- ERH+
- Kurszok
- Posty: 530
- Rejestracja: 14 sierpnia 2009, 04:34
- Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ciekawe. Czego używasz do animacji? Ja próbowałem robić coś podobnego klatka po klatce w Gimpie, ale poddałem się po trzechsetnej (przy wielokrotnym obracaniu jednej warstwy wkrada się do niej alfa i robi się wyblakła). W TDM jest niezły automat do nakładania napisów na obracające się obrazki, ale może masz jakiś lepszy patent.
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
To wszystko grafika 2d przesuwana w Sony Vegas. Myślę że na upartego dałoby się w tym zrobić cały briefing do misji, choć może np. zrobienie tych napisów w 3d i jakieś bardziej zaawansowane przesuwanie kamery byłoby bardziej efektowne.. Ale na początek jako bezpośrednia inspiracja stylem T1/2 to wystarczy, a na pewno szybciej złożysz to w całość, niż renderując każdą klatkę filmu w 3dsmaksie...
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Świetne info!!!
Co do filmu - wg mnie nie myśl nawet o 3D - inspiracja T1/T2 to obowiązek
Żeby nie być bezkrytycznym:
- dałbym dłuższe czasy dla oddalających się screenów
- "sepia" powinna przypominać technikę artystyczną kredy i węgla, a więc kolor biały, lekko w stronę kremowego, a czarny lekko w stronę ciemnobrązowego, zresztą można pobrać paletę nawet z obrazków z google
Co do filmu - wg mnie nie myśl nawet o 3D - inspiracja T1/T2 to obowiązek

Żeby nie być bezkrytycznym:
- dałbym dłuższe czasy dla oddalających się screenów
- "sepia" powinna przypominać technikę artystyczną kredy i węgla, a więc kolor biały, lekko w stronę kremowego, a czarny lekko w stronę ciemnobrązowego, zresztą można pobrać paletę nawet z obrazków z google

www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Bardzo ładne tekstury. 

Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Marzec — myślałem raczej o czymś w stylu starej fotografii, ale jeszcze poeksperymentuję. Może cienie mogłyby być lekko niebieskie, takie fotografie całkiem nieźle wyglądają. Czasy przesuwania screenów będą dłuższe, na razie jest po 10 s na jeden, ale to będzie zależeć od długości tekstu.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
To chyba najładniejszy obiekt do T3 jaki widziałem.
Ciekaw jestem ile ma poly i jak wykonałeś te fantastyczne odbicia na metalu. Gratulacje. 
PS Tylko cienia brakuje.


PS Tylko cienia brakuje.

Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Dzięki
Poly ma troszkę za dużo jak na taki prosty obiekt, bo aż 1700. W zasadzie mogłoby być mniej, gdybym dał metalową ramę osobno i tylko lewą lub prawą część, bo na teksturze i tak jest mirror w ramach oszczędności miejsca, tak samo z deskami. Tyle że wtedy mogłyby być trudności z dopasowaniem tego pod edytorem. Jeszcze poprawiłem trochę proporcje, bo ciężko by było postaciom z gry usiąść na czymś takim i nie majtać nogami w powietrzu
Aha, powierzchnie są przypisane do odpowiednich kategorii dźwięków, czyli jak G. uderzy w metal i drewno to są różne odgłosy 
Ponieważ specular w grze nie działa tak jak powinien, to niestety jest wypalony na diffuse, ale i tak IMO wygląda sympatycznie. Poza tym takie mam "założenia projektowe", nie używam nic poza diffuse, może przy łupach i świecidełkach się skuszę na jakieś cubemapy i oszukiwane odbicia, ale nic poza tym



Ponieważ specular w grze nie działa tak jak powinien, to niestety jest wypalony na diffuse, ale i tak IMO wygląda sympatycznie. Poza tym takie mam "założenia projektowe", nie używam nic poza diffuse, może przy łupach i świecidełkach się skuszę na jakieś cubemapy i oszukiwane odbicia, ale nic poza tym
