
Nad czym obecnie pracujecie?
Moderator: peter_spy
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
W przerwach pomiędzy modelowaniem znalazłem fajny wątek na TTLG i postanowiłem dla zabawy zrobić filmik na podstawie głosu Garretta przed pierwszą misją w TDS, coś na kształt pierwszego Thiefa. Całkiem fajna zabawa 

Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hehehe, przypomniałeś mi, że jak będzie mi potrzebny film do FM to mam się zgłosić do Ciebie 

www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Spoko, zrobię co w mojej mocy, zwłaszcza że pewnie nie będziesz potrzebował tego w rozdzielczości HD 

Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jeśli pozwolisz, że wtrącę swoje trzy grosze...
Modele ogólnie wyglądają bardzo fajnie, szczególnie rura mi się podoba. Ale mogłyby być jeszcze bardziej klimatyczne, gdybyś przełamał ich pewną steryloność i matematyczność.
Jeśli np. spojrzysz na tą bramę:

to zobaczysz, że nawet po wyprostowaniu perspektywy zdjęcia, nie jest ona idealnym prostokątem, pręty są pofalowane, odstępy nie zawsze równe, a motyw dekoracyjny wewnątrz jest właściwie w ogóle się nie powtarza. Takie drobne różnice sprawiają, że obiekt wygląda bardziej naturalnie, a mniej jak z wizki architektonicznej.
Samego plane'a, na którym masz tą teksturę też można lekko pofalować.
A żeby uniknąć powtórek, możesz zrobić ze 2-3 wersje płotu i będzie to wyglądało o wiele lepiej.
Jeśli chodzi o teksturki cegieł, to wydaje mi się, że bazując na fotkach można uzyskać bardziej naturalne rezultaty. Te wyglądają, jakbyś osobno przygotował strukturę cegieł i nałożył na nią jakąś ogólną teksturę pomarańczowego kamienia.
Cegły zwieńczające okna mają z kolei teksturę, która przechodzi przez wszystkie cegły, a w rzeczywistości byłyby one wykonane z odrębnych kawałków surowca.
I jeszcze jedna uwaga - ja bym kładł większy nacisk na podkreślanie krawędzi - dolnych, górnych, wewnętrznych i wypukłych poprzez różne zacieki, brud i spękania albo kępę trawy u dołu itp. itd.. Usadowi to lepiej obiekt na ziemi, jak i poszczególne elementy względem siebie.
No, mam nadzieję, że nie brzmię za bardzo jak krytyk. Prawdą jest, że teksturowanie to najbardziej czasochłonny etap prac w modelowaniu do gier...
Modele ogólnie wyglądają bardzo fajnie, szczególnie rura mi się podoba. Ale mogłyby być jeszcze bardziej klimatyczne, gdybyś przełamał ich pewną steryloność i matematyczność.
Jeśli np. spojrzysz na tą bramę:

to zobaczysz, że nawet po wyprostowaniu perspektywy zdjęcia, nie jest ona idealnym prostokątem, pręty są pofalowane, odstępy nie zawsze równe, a motyw dekoracyjny wewnątrz jest właściwie w ogóle się nie powtarza. Takie drobne różnice sprawiają, że obiekt wygląda bardziej naturalnie, a mniej jak z wizki architektonicznej.
Samego plane'a, na którym masz tą teksturę też można lekko pofalować.
A żeby uniknąć powtórek, możesz zrobić ze 2-3 wersje płotu i będzie to wyglądało o wiele lepiej.
Jeśli chodzi o teksturki cegieł, to wydaje mi się, że bazując na fotkach można uzyskać bardziej naturalne rezultaty. Te wyglądają, jakbyś osobno przygotował strukturę cegieł i nałożył na nią jakąś ogólną teksturę pomarańczowego kamienia.
Cegły zwieńczające okna mają z kolei teksturę, która przechodzi przez wszystkie cegły, a w rzeczywistości byłyby one wykonane z odrębnych kawałków surowca.
I jeszcze jedna uwaga - ja bym kładł większy nacisk na podkreślanie krawędzi - dolnych, górnych, wewnętrznych i wypukłych poprzez różne zacieki, brud i spękania albo kępę trawy u dołu itp. itd.. Usadowi to lepiej obiekt na ziemi, jak i poszczególne elementy względem siebie.
No, mam nadzieję, że nie brzmię za bardzo jak krytyk. Prawdą jest, że teksturowanie to najbardziej czasochłonny etap prac w modelowaniu do gier...
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hah, to nie jest plane, te wszystkie pręty są wymodelowane 
Generalnie problem polega na tym, że to jest segment, który się będzie dość często powtarzał. Jak zrobię go w wersji zbyt unikalnej, to powtórzony kilkanaście razy i tak będzie wyglądał sztucznie... Stąd pomyślałem, że lepiej będzie zrobić w miarę neutralnie i później sąsiedztwo innych meshy plus oświetlenie zrobią swoje. Najłatwiej będzie zrobić kilka wygięć tu i ówdzie, jeszcze zobaczę jak to będzie wyglądało, te parę kb więcej w pamięci karty chyba nie będzie wielkim problemem.
Z cegłami celowo unikałem tego co można znaleźć na CG textures, zamiast tego wymodelowałem własne i przepaliłem na płasko, tyle że to nie jest jeszcze do końca to co chciałem osiągnąć. W pierwszej wersji wyszły jak po deszczu, teraz za to giną w podkładzie, który trochę za bardzo się powtarza. Na pewno jeszcze do nich usiądę, bo to nie jest wersja końcowa. Dzięki za wskazówki, każda pomoc się przyda

Generalnie problem polega na tym, że to jest segment, który się będzie dość często powtarzał. Jak zrobię go w wersji zbyt unikalnej, to powtórzony kilkanaście razy i tak będzie wyglądał sztucznie... Stąd pomyślałem, że lepiej będzie zrobić w miarę neutralnie i później sąsiedztwo innych meshy plus oświetlenie zrobią swoje. Najłatwiej będzie zrobić kilka wygięć tu i ówdzie, jeszcze zobaczę jak to będzie wyglądało, te parę kb więcej w pamięci karty chyba nie będzie wielkim problemem.
Z cegłami celowo unikałem tego co można znaleźć na CG textures, zamiast tego wymodelowałem własne i przepaliłem na płasko, tyle że to nie jest jeszcze do końca to co chciałem osiągnąć. W pierwszej wersji wyszły jak po deszczu, teraz za to giną w podkładzie, który trochę za bardzo się powtarza. Na pewno jeszcze do nich usiądę, bo to nie jest wersja końcowa. Dzięki za wskazówki, każda pomoc się przyda

Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hej,
No, rozumiem Twoje obawy o zbytnią powtarzalność. Ale na tym polega właśnie cała sztuka - na znalezieniu złotego środka pomiędzy monotonią a sztuczną powtarzalnością. Tak samo jest z teksturami. A tym jest to istotniejsze, jeśli się chce uzyskać efekt naturalności, a nie perfekcyjnego wykończenia jak np. wnętrza statków kosmicznych.
Ze 2-3 wariacje powtarzalnego elementu z reguły wystarczają do przełamania monotonnego wyglądu, a karta nie ma tu nic do pyskowania - ma renderować co jej się każe i tyle!

No, rozumiem Twoje obawy o zbytnią powtarzalność. Ale na tym polega właśnie cała sztuka - na znalezieniu złotego środka pomiędzy monotonią a sztuczną powtarzalnością. Tak samo jest z teksturami. A tym jest to istotniejsze, jeśli się chce uzyskać efekt naturalności, a nie perfekcyjnego wykończenia jak np. wnętrza statków kosmicznych.
Ze 2-3 wariacje powtarzalnego elementu z reguły wystarczają do przełamania monotonnego wyglądu, a karta nie ma tu nic do pyskowania - ma renderować co jej się każe i tyle!


Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jakim sposobem można edytować misję "Gildia Złodziei", aby stworzyć powierzchnię znacznie dłuższą od tej, co na moim filmie (chodzi o tą powierzchnię, na której znajduje się Garrett):
Nie znam się na DromEdzie, stąd moje pytanie, które znajduje się powyżej.
Nie znam się na DromEdzie, stąd moje pytanie, które znajduje się powyżej.
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hmmm... nie rozumiem. Co chcesz osiągnąć przez edycję?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Chciałbym mieć ten (stół?) znacznie dłuższy od tego, co jest w tej misji i na moim filmie (mógłbym wtedy udowodnić, jak wielkie mogą być obrażenia otrzymane). Bardzo zależy mi na tym + chciałbym się przejechać, pędząc szybciej niż Ferrari 

Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Można byłoby zrobić ten stół osobno, w innym pliku i ręcznie. Chyba, że ten stół ma jakieś specjalne właściwości do tego czegoś 

Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jak przedłużyć ten stół, a wraz z nim i sufit? Klikam na obiekt w DromEdzie, ale nie chce mi go złapać (nie ma opisu) - tak jakby nie istniał.
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
To nie obiekt, a brush, czyli zestaw ścian, które są budowane w grze. Radzę się zapoznać z modelowaniem brushy, jeśli cokolwiek chcesz zrobić w Dromedzie 
http://bytehold.com/index.php/playgroun ... emy-brusha


www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Link nie działa (błąd 301 - Moved).
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Co Ty mówisz, działa i ma się dobrze.
http://skroc.pl/ab3a
Polecam dodać do zakładek.
Jak Ci nie działa to sobie możesz wygooglować po domenie :]
http://skroc.pl/ab3a
Polecam dodać do zakładek.
Jak Ci nie działa to sobie możesz wygooglować po domenie :]
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Oba linki są ciągle niedostępne. Raz udało mi się zobaczyć zawartość 2-go linka. Nie wiem, o co chodzi, tylko raz zobaczyłem, co tam jest (treść strony).
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
U mnie też teraz nie działa...
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jest jakiś inny, ale działający do tego link?
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jest też wersja offline - w pdfie. Gdzieś to mam... Postaram się poszukać, chyba, że ktoś mnie uprzedzi.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hej
Pracuję ostatnio nad modelami do fanmisji Timona pt. "Prezent
", której polska wersja została opublikowana w wigilię 2012 r. Wersja angielskojęzyczna ma być nieco bardziej dopakowana/dopracowana, i zawierać kilka modeli lub/i innych dodatków więcej (muszę być tajemniczy, mam nadzieję, że Timon nie urwie mi głowy za "lub/i"
). W tym wątku jest surowy obrazek bez teksturek, w tej chwili bank wygląda jak niżej.
Mam tylko nadzieję, że da się to wszystko upchnąć do New Dark'a
Pracuję ostatnio nad modelami do fanmisji Timona pt. "Prezent


Mam tylko nadzieję, że da się to wszystko upchnąć do New Dark'a

Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Nono, jaki ładny Gothic Revival
W maksowym Daylighcie wygląda ładnie, ciekawe jak się zaprezentuje z cieniowaniem w samej grze. Też mam w planach kilka modeli do T2, i być może współpracę przy cutscenkach, na razie czekam na szczegóły od "zamawiających" 


Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hej!
Dzięki! Widzę, że mogę liczyć na Twoje profesjonalne podejście
Ostatnio jestem zafascynowany dziełami Waterhouse'a, stąd ten budynek. Widziałem wątek Phantoma na ttlg. Fajnie, że bierzesz udział w reaktywacji T2, autorzy będą mieli w czym wybierać. Mnie osobiście już tak przejadły się oryginalne modele (nawet te z teksturkami w HD), że nawet najlepsza fabuła nie jest w stanie przyciągnąć mnie na dłużej do fm.
Dzięki! Widzę, że mogę liczyć na Twoje profesjonalne podejście

Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Niestety, tekstury to jedno, ale bez bardziej szczegółowej geometrii nic z tego nie będzie, sam wiesz 
Z modelami się zaoferowałem, bo na FMkę do T3 nie mam siły ani tak dużo czasu, a lubię modelować i teksturować, więc może na coś się przydam innym.
Swoją drogą zastanawia mnie czy dałoby się zrobić w T2 FMkę składającą się prawie wyłącznie z modeli, tak jak się to robi w dzisiejszych grach. Ciekawe czy nie odezwałyby się jakieś ograniczenia, oby nie.

Z modelami się zaoferowałem, bo na FMkę do T3 nie mam siły ani tak dużo czasu, a lubię modelować i teksturować, więc może na coś się przydam innym.
Swoją drogą zastanawia mnie czy dałoby się zrobić w T2 FMkę składającą się prawie wyłącznie z modeli, tak jak się to robi w dzisiejszych grach. Ciekawe czy nie odezwałyby się jakieś ograniczenia, oby nie.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Łał! W takim banku to i ja bym chętnie swe pieniądze zostawił!
(no, może po dłuższym namyśle, ograniczyłbym wizytę do czystego zwiedzania...). Innymi słowy - świetna robota Leszek - chyba najlepszy model, jaki spod Twoich rąk wyszedł (z tych co widziałem przynajmniej).
No i kolizje ograniczone do boxów, ale to nieco mniejszy problem.
(no, może po dłuższym namyśle, ograniczyłbym wizytę do czystego zwiedzania...). Innymi słowy - świetna robota Leszek - chyba najlepszy model, jaki spod Twoich rąk wyszedł (z tych co widziałem przynajmniej).
Limit obiektów na ekranie został znacząco zwiększony ze 128 do 1024, co pozwala już na pewną swobodę. Natomiast problemem pozostaje ciągle oświetlenie typu vertex shading. Obiekty nie łapią cienia, a zatem oświetlenie będzie wyglądało archaicznie, szczególnie jeśli by się chciało robić duże elementy architektoniczne, na których by człowiek spodziewał się jakiegoś światłocienia.Swoją drogą zastanawia mnie czy dałoby się zrobić w T2 FMkę składającą się prawie wyłącznie z modeli, tak jak się to robi w dzisiejszych grach. Ciekawe czy nie odezwałyby się jakieś ograniczenia, oby nie.
No i kolizje ograniczone do boxów, ale to nieco mniejszy problem.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.