Jeśli pozwolisz, że wtrącę swoje trzy grosze...
Modele ogólnie wyglądają bardzo fajnie, szczególnie rura mi się podoba. Ale mogłyby być jeszcze bardziej klimatyczne, gdybyś przełamał ich pewną steryloność i matematyczność.
Jeśli np. spojrzysz na tą bramę:
to zobaczysz, że nawet po wyprostowaniu perspektywy zdjęcia, nie jest ona idealnym prostokątem, pręty są pofalowane, odstępy nie zawsze równe, a motyw dekoracyjny wewnątrz jest właściwie w ogóle się nie powtarza. Takie drobne różnice sprawiają, że obiekt wygląda bardziej naturalnie, a mniej jak z wizki architektonicznej.
Samego plane'a, na którym masz tą teksturę też można lekko pofalować.
A żeby uniknąć powtórek, możesz zrobić ze 2-3 wersje płotu i będzie to wyglądało o wiele lepiej.
Jeśli chodzi o teksturki cegieł, to wydaje mi się, że bazując na fotkach można uzyskać bardziej naturalne rezultaty. Te wyglądają, jakbyś osobno przygotował strukturę cegieł i nałożył na nią jakąś ogólną teksturę pomarańczowego kamienia.
Cegły zwieńczające okna mają z kolei teksturę, która przechodzi przez wszystkie cegły, a w rzeczywistości byłyby one wykonane z odrębnych kawałków surowca.
I jeszcze jedna uwaga - ja bym kładł większy nacisk na podkreślanie krawędzi - dolnych, górnych, wewnętrznych i wypukłych poprzez różne zacieki, brud i spękania albo kępę trawy u dołu itp. itd.. Usadowi to lepiej obiekt na ziemi, jak i poszczególne elementy względem siebie.
No, mam nadzieję, że nie brzmię za bardzo jak krytyk. Prawdą jest, że teksturowanie to najbardziej czasochłonny etap prac w modelowaniu do gier...