Strona 18 z 20

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 15 lutego 2013, 21:15
autor: peter_spy
To wielka szkoda, ale i tak postęp jest konkretny. A da się zwiększyć rozdzielczość lightmappingu i cieni? Właśnie gram w Finals at the Academy Larry'ego i aż szkoda, że te nowe tekstury i obiekty mają tak klockowate cienie.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 15 lutego 2013, 21:47
autor: Nivellen
Dzięki wielkie Juliusz :-D Sporo ostatnio pracuję w Maxie i PS, cieszę się, że widać jakieś postępy. Tak jak już pisałem, wielką inspiracją dla mnie są budowle Alfreda Waterhouse'a, mistrza Gothic Revival i jednocześnie najskuteczniejszego architekta swoich czasów. Oglądając jego szkice, projekty i podziwiając istniejące budynki wprowadzam się w pewnego rodzaju "stan upojenia", co mam nadzieję, przekłada się na modele.

Judith rozdzielczość lightmappingu możesz regulować w pliku "cam_ext.cfg"

Kod: Zaznacz cały

; ------------
; display mode
; ------------

; enable Direct3D 9 based display system (instead of the legacy DirectX 6 one)
use_d3d_display

Kod: Zaznacz cały

; -------------------
; D3D9 render options
; -------------------

; NOTE: these options can only have any effect when "use_d3d_display" is enabled

; by default it will try to use an enhanced 32-bit precision display mode, if the driver supports it, but
; there may be instances (like with integrated intel GPUs) where the driver does support it but it may not
; work correctly (such as gamma not working), this option will disable the use of enhanced precision
d3d_disp_no_rgb10_buf

; multisampling (anti-aliasing) level
; IMPORTANT: some integrated graphics HW may not work correctly with multisampling and you will be left with a
;            black screen, if that happens disable this option again
multisampletype 8

; enable 16-bit floating point render buffer (for improved rendering and postprocessing quality, at the
; expense of video memory and performance)
;d3d_disp_enable_hdr
; enable 32-bit floating point render buffer (if you don't know what else to do with your memory and GPU time)
; NOTE: some driver version(s) may have a bug where running 32-bit FP also requires multisampling to be enabled
;       or things can break (like a black screen)
d3d_disp_enable_hdr 32


; enable software (ie. shader) based gamma and color processing (improves quality at the expense of performance,
; and also enables in-game gamma to be applied in windowed mode)
d3d_disp_sw_cc

; optional saturation setting when "d3d_disp_sw_cc" is enabled, 0 is black and white, 1 is normal color
; (does not affect menu screens)
;d3d_disp_sw_cc_sat 0.25

; optional color filter when "d3d_disp_sw_cc", RGB values are between 0 and 1, default is "1 1 1" (white)
; (does not affect menu screens)
;d3d_disp_sw_cc_rgbfilter 1 0.7 0.3


; enable postprocessing (bloom)
postprocess 1

; bloom intensity factor, default is 5
bloomscale 5

; bloom/"glow" radius defined as percentage of the screen's diagonal, default is 2 (the larger values
; require more GPU processing)
bloom_range 2

; bloom saturation, 0 completely desaturated, 1 is fully colored, default is 0.7
bloom_saturation 0.7

; min value required (for R, G and B) in order for a pixel to be included in bloom processing, default is 0.6
; (with a low value a lot of surfaces will glow, with a high value only the really bright surfaces will glow)
; for SS2 you might want to consider increasing this slightly, as the game is generally brighter
bloom_threshold 0.7


; enable screen distortion effects, like chipped glass or heat distortion from fire arrows
d3d_disp_enable_distortionfx

; enable alpha-to-coverage functionality, for smoother edges and less aliasing on alpha tested surfaces,
; if the nVidia/AMD/ATI graphics card supports it (requires multisampling to be enabled)
;d3d_disp_enable_atoc 1
; for nVidia cards that support SSAA this can be enabled instead (slightly better quality at the expense of
; performance)
d3d_disp_enable_atoc 2
; if "d3d_disp_enable_atoc" is enabled and the graphics card supports it you may also want to enable this to
; make the edges even smoother (WARNING: if atoc isn't supported or "tex_edge_padding" isn't enabled, enabling
; this will make things look worse)
;default_alphatest_ref 1

; alpha for 2D overlay (HUD text, bitmaps), default is 1 (opaque)
;d3d_disp_2d_overlay_alpha 0.7
dodatkowo dla wyrównanego efektu trzeba włączyć odpowiednie renderowanie teksturek

Kod: Zaznacz cały

; ---------------
; texture quality
; ---------------

; load/create all textures as 32-bit and enable other 32-bit rendering path for some other subsystems
force_32bit_textures
Wrzucam dla wygody cały plik, gdybyś chciał spróbować. To ustawienia maksymalne, więc jeśli u mnie chodzi, u Ciebie będzie na pewno.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 15 lutego 2013, 22:36
autor: peter_spy
Dzięki Niv, włączyłem wszystkie opcje.

Właśnie gram w Prezent i jestem zachwycony, tak powinna wyglądać każda nowa FMka na NewDarku! Rozpoznaję dużo znajomych tekstur. W tekstach jest trochę literówek niewykrywanych przez autokorektę, no i to intro tekstowe na początku trochę dziwne. Jak będziecie kiedyś z Timonem potrzebowali jakichś modeli, albo np. prostego filmiku wprowadzającego a la T1, to mam już to rozpracowane i chętnie pomogę. Jak na razie bawię się świetnie :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 03 marca 2013, 11:31
autor: peter_spy
Takie małe ćwiczonko z modularnych sklepień. Miało być w ramach pomocy dla autora pewnej FMki, ale ten woli budować z klocków w Dromedzie.. No cóż, przynajmniej sobie poćwiczę.
fcahiaeb.jpg

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 03 marca 2013, 16:25
autor: Nivellen
Bardzo zacne sklepienie :) niech się ten autor dobrze zastanowi, bo takiego "z klocków w Dromedzie" w życiu nie zrobi. A tak nawiasem mówiąc, z CSG zrobiłbym tylko kolumny podtrzymujące, żeby zachować fizykę dla gracza, a całą górę wymodelował.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 03 marca 2013, 18:07
autor: peter_spy
No i nie będzie mieć takich kształtów i cieni, jeśli te klocki ciapnie zestawem powtarzalnych tekstur. Niestety wszystko na to wskazuje, że woli taką technikę.

Ze swojej strony proponowałem mu static meshe i scenę w UDK, bo to ma być do cutscenki. Nie powiem że zmarnowałem popołudnie, bo przyjemnie mi się nad tym siedziało, ale koniec końców nigdzie się to nie ukaże ;)
Highres_Screenshot_00000.jpg

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 03 marca 2013, 21:39
autor: Nivellen
Jego strata. A obrazek ukaże się chociaż u mnie na pulpicie, mam słabość do sklepień krzyżowych :-D

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 05 marca 2013, 00:00
autor: Juliusz
Sklepienia wyglądają spoko. Choć osobiście sam był próbował robić jak najwięcej z brushy. A to dlatego, że obiekty nie łapią cienia, a ja lubię dramatyczną grę światła i cienia.
Ale w każdym innym silniku oczywiście lepiej budować ze static meshy.

A ten zamglony render to z UDK, tak?

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 05 marca 2013, 10:53
autor: peter_spy
Juliusz pisze:Sklepienia wyglądają spoko. Choć osobiście sam był próbował robić jak najwięcej z brushy. A to dlatego, że obiekty nie łapią cienia, a ja lubię dramatyczną grę światła i cienia.
Ale w każdym innym silniku oczywiście lepiej budować ze static meshy.
Problem właśnie w tym, że autor korzystając z brushy nie może w ogóle wydobyć kształtu z tych sklepień, patrz technika z tego wątku: http://ttlg.ttlg.mobi/forums/showthread.php?t=140935

Ja bym po prostu wypalił delikatne AO. Aczkolwiek jeśli obiekty nie łapią cienia, to może trzeba by zrobić tak jak proponował Niv, tj. zarezerwować brushe dla samych kolumn, żeby jakoś podtrzymać tę iluzję.
Juliusz pisze:A ten zamglony render to z UDK, tak?
Tak właśnie, ot meshe z AO wstawione do domyślnej sceny z lekko podkręconą mgłą :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 06 marca 2013, 09:26
autor: peter_spy
Z innej beczki, pierwsze przymiarki do kopiowania Thiefowego stylu w cutscenkach, czyli malowane lokacje, koc, bluza z kapturem i jedziemy ;)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 06 marca 2013, 12:14
autor: Juliusz
Akcja nie porywa ;-), ale wyszło dobrze - postać łapie trochę światła na krawędziach i integruje się z tłem.
Aczkolwiek ja bym poruszył płomienie jakoś. Nie muszą to być faktyczne płomienie, ale jakaś forma pulsującego światła, żeby wyglądało, że postać jest we wnętrzu pomieszczenia, a nie tylko na tle martwego obrazka.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 06 marca 2013, 12:21
autor: peter_spy
To tylko szybki test na tle statycznego obrazka, wersja finalna będzie zsyncrhonizowana z przelotem kamery po enviro w UDK, wtedy będzie czas na takie niuanse ;) Nigdy nie robiłem takich rzeczy, stąd musiałem się najpierw zapoznać z ustawieniami chroma keyera i jakoś obejść problem w postaci białej ściany jako tła. Lepszy byłby greenscreen, ale jak się nie ma co się lubi... ;) Zastanawiam się też czy postać na tle wymodelowanej sceny 3D nie będzie wyglądać zbyt sztucznie. Muszę dokładniej przestudiować cutscenki z wszystkich trzech Thiefów i spróbować wydobyć coś z tej techniki.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 marca 2013, 02:06
autor: Juliusz
Ja a propos tych sklepień jeszcze - nie mogłem się oprzeć pokusie i schwyciłem wczoraj za Dromeda. Efekt w tym wątku: http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... ost2169285
Konstrukcja utopijna, ale chciałem sprawdzić, czy Dromed potrafi też robić okrągłości... :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 marca 2013, 02:18
autor: Juliusz
Judith pisze:wersja finalna będzie zsyncrhonizowana z przelotem kamery po enviro w UDK
Czy dobrze rozumiem - chcesz nagrać postać z kamery, której trajektoria ruchu będzie odpowiadała wirtualnej kamerze z UDK'a? Masz dostęp do jakiegoś sprzętu/studia? Bo inaczej to ciężko mi to sobie wyobrazić robione amatorskimi metodami. Chyba, że mówimy o prostym ruchu, a nie locie kamery.
Z reguły jak już, to ruch wirtualnej kamery dostosowuje się do kamery z 'live footage'.

W jakim sofcie robisz post produkcję? After Effects?

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 marca 2013, 06:36
autor: timon
Juliusz -daj zrzut ze statystykami i sam plik z dromeda :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 marca 2013, 09:25
autor: peter_spy
Juliusz pisze:Czy dobrze rozumiem - chcesz nagrać postać z kamery, której trajektoria ruchu będzie odpowiadała wirtualnej kamerze z UDK'a? Masz dostęp do jakiegoś sprzętu/studia? Bo inaczej to ciężko mi to sobie wyobrazić robione amatorskimi metodami. Chyba, że mówimy o prostym ruchu, a nie locie kamery.
Z reguły jak już, to ruch wirtualnej kamery dostosowuje się do kamery z 'live footage'.

W jakim sofcie robisz post produkcję? After Effects?
To będzie prosty panning, jak ze starych cutscenek Thiefowych. Mam własne mini-studio fotograficzne, tła itd. Problemem jest na ten moment małe pomieszczenie. Zobaczę jak szeroki kadr uda mi się ustalić i od tego będzie uzależniona cała reszta, niestety. Pracuję na Sony Vegas, AE to za duża kobyła jak na moje skromne potrzeby.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 marca 2013, 10:38
autor: peter_spy
Tak wygląda postpro :))
Clipboard01.jpg

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 marca 2013, 20:20
autor: Nivellen
Takiego sklepienia jeszcze Dromed nie widział i podejrzewam, że nieprędko zobaczy :) Bardzo ciekawa konstrukcja, szkoda, że jedynie jako wersja poglądowa. Gdyby tak dysponować edytorem, w którym zrobione kształty można było zamieniać na meshe bez ingerencji trzecich programów 3D jak np. Max, od razu nakładać w nim tekstury (auto UV mapping z możliwością samodzielnej korekcji) i generować odpowiednią fizykę... Marzenia ściętej głowy niestety :(

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 08 marca 2013, 00:10
autor: Juliusz
timon pisze:Juliusz -daj zrzut ze statystykami i sam plik z dromeda :)
Plik poniżej - do otwarcia w Dromedzie. Tekstury są również, ale trzeba je ręcznie wrzucić do odpowiedniego folderu.
https://www.dropbox.com/s/isft1zj863ty9e1/vault_05.zip
Nivellen pisze:Gdyby tak dysponować edytorem, w którym zrobione kształty można było zamieniać na meshe bez ingerencji trzecich programów 3D jak np. Max, od razu nakładać w nim tekstury (auto UV mapping z możliwością samodzielnej korekcji) i generować odpowiednią fizykę... Marzenia ściętej głowy niestety :(
Dark Radiant i patche się kłaniają...

---
Swoją drogą, trochę mnie to porwało - może jeszcze coś sobie posklepiam.... :) Ludzie! Dromed się w ogóle nie wykrzacza! :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 25 marca 2013, 12:05
autor: peter_spy
Rezultat weekendowego dłubania, kolejny element do kolekcji :) Witraż został wybrany na końcu, gdy kształt okna był już ustalony, stąd proporcje są nieco inne.
111.jpg

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 04 lipca 2013, 22:29
autor: peter_spy
Urny i zwoje do pewnej FM w NewDarku, szkoda że finalnie to tak nie może wyglądać ;)
111.jpg
222.jpg

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 04 lipca 2013, 23:52
autor: Juliusz
Proste, ale klimatyczne. Chociaż profil zwojów zauważyłem dopiero po długiej chwili. Wygląda to jakby wyrzeźbione w kamieniu. Ja bym podkreślił spiralę zwoju na bokach i złagodził nieco teksturę. Chyba, że to ma wyglądać jak wyrzeźbione w bryle kamienia.

W czym to renderowałeś?

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 05 lipca 2013, 08:09
autor: peter_spy
Rzeczywiście, to chyba przez specular, który powinien być bardziej rozproszony, albo w ogóle powinienem go wyłączyć. W newdarku i tak go nie będzie ;) Zwoje miały być w dwóch rodzajach, jedne lepiej zachowane, drugie mocno podniszczone. Ogólnie całość miała być bardziej organiczna, ale nie do końca to wyszło, chyba ze względu na przepalanie na dość sztywno ustaloną geometrię.

Edit: można by "rozjaśnić" boki po prostu przez zmianę kąta nachylenia normalnych, chyba lepiej będzie to wyglądało niż drastyczna zmiana jasności na teksturze. A jeśli nie to czeka mnie ponowne przepalanie, może problemem jest podłoże w scenie? Do równiejszych i jaśniejszych boków pewnie będzie potrzebna jakaś wyższa, nachylona i odblaskowa powierzchnia.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 lipca 2013, 14:19
autor: Juliusz
Judith pisze:(...) Ogólnie całość miała być bardziej organiczna, ale nie do końca to wyszło, chyba ze względu na przepalanie na dość sztywno ustaloną geometrię.
Czy to oznacza, że nie robiłeś modelu low-poly, a tylko samą teksturę?
Bo mnie się właśnie wydaje, że model jest trochę zbyt low poly. New Dark nie liczy cieni, więc nie ma się co tak szczypać z tym polycountem. Sylwetka jest faktycznie dość... modelowa, bym rzekł. Tzn. taki matematyczny walec, a jakby się przypatrzeć zwojom, to one ani się tak pięknie równie nie rolują, spirale są bardziej łamane, aniżeli idealnie geometryczne. Krawędzie też są postrzępione.
Przykład:
http://st.depositphotos.com/1177973/207 ... ground.jpg

http://www.greatarchaeology.com/images/ ... cument.png

Diabeł tkwi w szczegółach.

Natomiast lampa ma bardzo fajną teksturę.

P.S. ja bym się normalami nie bawił, jeśli nie masz pewności, czy zostaną zachowane po eksporcie do silnika.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 lipca 2013, 16:38
autor: peter_spy
Zrobiłem wersję hi-poly, ale model low-poly jest faktycznie zbyt walcowaty i może dlatego gubi się kształt, to jest pierwowzór wydziergany w mudboksie:
Clipboard02.jpg
Przyznaję się bez bicia, nie jestem zbyt dobry w te klocki, ale z tego modelu byłem w miarę zadowolony. Natomiast to co się przepaliło jest dużo mniej wyraźne. Może to kwestia tego, że nadal używam opcji Render to texture w maksie, a nie np. xNormala.