Tytuł: House of the Architect
Typ: TG
Autor: TheDataElemental
Data wydania: 25.09.2022
Język: angielski
Jedna z dwóch misji konkursowych New Dark 10 Year Anniversary Contest.
Opis:
Okradamy architekta, który stworzył rezydencje Baffora i Constantina.
Do pobrania z:
Wątek konkursowy
Strona misji na Thief Guild
Nowa TG FM: House of the Architect (New Dark 10 Year Anniversary Contest)
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Nowa TG FM: House of the Architect (New Dark 10 Year Anniversary Contest)
Wspaniała FMka! Majestatyczna! Pełna zachwycających detali, architektury, nowych modeli i zaskakujących pomysłów. Zawiera ogromną pulę inspiracji i TDP-owych sentymentów, które bardzo do mnie trafiły. Do tego jej rozmiar i wypełnienie treścią samo z siebie robi wrażenie.
Zwiedzamy prawdziwie gigantyczną posiadłość gościa, który zaprojektował i zbudował dla Bafforda i Constantina ich rezydencje. O ile FMka fabularnie jest dość pusta, o tyle sporo prezentuje w warstwie wizualnej, która przy odrobinie dobrej woli sama nam opowiada historię. Szczególnie, że pozwala to wyjaśnić: skąd Constantine będący leśnym bóstwem wiedział, jak zbudować ludzki zamek. No bo miał do tego odpowiednio szalonego architekta. Tak, to chyba nie jest duży spoiler, że w środku posiadłości znajdziemy sporo ekscentryzmu.
Pod kątem logiki można zadawać sobie pytanie, czemu zamek tego gościa jest de facto większy i bardziej okazały od tamtych dwóch. Technicznie to oczywiste: FMka pochodzi z czasów, kiedy możliwe było projektowanie potężniejszych poziomów, niż w 1996-98 roku. Pod kątem fabularnym nieco brakuje takich treści. napotykane w FMce teksty są niefrobowalne. Z jednej strony to takiemu leniowi jak ja pozwala ją eksplorować bez przeszkód, z drugiej pozostawia to niedosyt historii.
Ponownie mamy do czynienia z legionem strażników, których trzeba pałować, pałować i pałować, gdyż wyłożone kafelkami płytki nie pozwalają wygodnie się skradać.
Odrobina krytyki należy się przestrzeniom dachu (prawie nic tam się nie dzieje) oraz Constantina za liniowość. Reszta, wliczając teren dookoła, liczne drogi wejścia do środka i fantastyczne wnętrza, mnie urzekły.
Na koniec przyznam rację darkonii, że ciężko uwierzyć w debiut autora. Misja jest ogromna i dopieszczona wizualnie. Może skromna pod kątem skryptów i tak dalej, ale nadal odstaje od przeciętnego poziomu debiutów. Well... może w 2022 roku wiedza o dromedzie jest już tak ogromna, że nawet świeżak może łatwo się wszystkiego nauczyć? Nie wiem... ale przy Intertheft również miałem wątpliwości, czy to na 100% nowy autor.
PODSUMOWANIE:
Ogólna ocena: 10-
Grywalność: 10
Audio: 7
Video: 10
Plusy: właściwie wszystko
Minusy: nadmiar wrogów, niewiele fabuły pisanej
Zwiedzamy prawdziwie gigantyczną posiadłość gościa, który zaprojektował i zbudował dla Bafforda i Constantina ich rezydencje. O ile FMka fabularnie jest dość pusta, o tyle sporo prezentuje w warstwie wizualnej, która przy odrobinie dobrej woli sama nam opowiada historię. Szczególnie, że pozwala to wyjaśnić: skąd Constantine będący leśnym bóstwem wiedział, jak zbudować ludzki zamek. No bo miał do tego odpowiednio szalonego architekta. Tak, to chyba nie jest duży spoiler, że w środku posiadłości znajdziemy sporo ekscentryzmu.
Pod kątem logiki można zadawać sobie pytanie, czemu zamek tego gościa jest de facto większy i bardziej okazały od tamtych dwóch. Technicznie to oczywiste: FMka pochodzi z czasów, kiedy możliwe było projektowanie potężniejszych poziomów, niż w 1996-98 roku. Pod kątem fabularnym nieco brakuje takich treści. napotykane w FMce teksty są niefrobowalne. Z jednej strony to takiemu leniowi jak ja pozwala ją eksplorować bez przeszkód, z drugiej pozostawia to niedosyt historii.
Ponownie mamy do czynienia z legionem strażników, których trzeba pałować, pałować i pałować, gdyż wyłożone kafelkami płytki nie pozwalają wygodnie się skradać.
Odrobina krytyki należy się przestrzeniom dachu (prawie nic tam się nie dzieje) oraz Constantina za liniowość. Reszta, wliczając teren dookoła, liczne drogi wejścia do środka i fantastyczne wnętrza, mnie urzekły.
Na koniec przyznam rację darkonii, że ciężko uwierzyć w debiut autora. Misja jest ogromna i dopieszczona wizualnie. Może skromna pod kątem skryptów i tak dalej, ale nadal odstaje od przeciętnego poziomu debiutów. Well... może w 2022 roku wiedza o dromedzie jest już tak ogromna, że nawet świeżak może łatwo się wszystkiego nauczyć? Nie wiem... ale przy Intertheft również miałem wątpliwości, czy to na 100% nowy autor.
PODSUMOWANIE:
Ogólna ocena: 10-
Grywalność: 10
Audio: 7
Video: 10
Plusy: właściwie wszystko
Minusy: nadmiar wrogów, niewiele fabuły pisanej
Re: Nowa TG FM: House of the Architect (New Dark 10 Year Anniversary Contest)
Na tę FMkę najbardziej liczyłam, a szczególnie na jej "Konstantynową" część :D
Ocenię obie oddzielnie.
Konstantyn:
Początek wita nas korytarzem jaki każdy pewnie kojarzy z misji The Sword. Potem... po krótkim przemykaniu między przeciwnikami lądujemy (albo wpadamy) na poziomie, który wyglądał ciekawie, ale dla mnie był po prostu do przebiegnięcia cienie, które wyglądały na ciemne wcale takie nie były, a przeciwnicy ruszali się jak muchy w smole, więc Garrett bez problemu im uciekał. Też po drodze nie uświadczyłam niczego, żeby stanąć i popatrzeć.
Poczułam niedosyt, że to tylko tyle. 5/6 bo Konstantyn
Bafford:
Strażnicy, strażnicy, strażnicy i więcej kafelków. Plusem były wnętrza, urządzone, z jakimiś pierdółkami. Nie było poczucia chodzenia po pustych salach. Dobrnięcie do berła nie było zaskakujące, ot do przodu aż się znajdzie. Tutaj 4/6
Generalnie takie 4+/5
Ocenię obie oddzielnie.
Konstantyn:
Początek wita nas korytarzem jaki każdy pewnie kojarzy z misji The Sword. Potem... po krótkim przemykaniu między przeciwnikami lądujemy (albo wpadamy) na poziomie, który wyglądał ciekawie, ale dla mnie był po prostu do przebiegnięcia cienie, które wyglądały na ciemne wcale takie nie były, a przeciwnicy ruszali się jak muchy w smole, więc Garrett bez problemu im uciekał. Też po drodze nie uświadczyłam niczego, żeby stanąć i popatrzeć.
Poczułam niedosyt, że to tylko tyle. 5/6 bo Konstantyn
Bafford:
Strażnicy, strażnicy, strażnicy i więcej kafelków. Plusem były wnętrza, urządzone, z jakimiś pierdółkami. Nie było poczucia chodzenia po pustych salach. Dobrnięcie do berła nie było zaskakujące, ot do przodu aż się znajdzie. Tutaj 4/6
Generalnie takie 4+/5
Re: Nowa TG FM: House of the Architect (New Dark 10 Year Anniversary Contest)
Jeszcze nie skończyłem FMki, miałem okazję wejść do konstantynowej części posiadłości ale jeszcze eksploruję część mieszkalną.
Z tym wiąże się mój główny zarzut wobec tej misji. Poza architekturą tu nic nie ma. Co prawda, mieliśmy już podobne proste misje, chociażby Shadowplay, ale tam przynajmniej był zachwycający klimat, różnorodne drogi wejścia do posiadłości i pokręcony projekt wnętrza. Tutaj wszystko jest prostacko kanciaste, autor zadbał tylko o urozmaicenie ścian różnymi teksturami i kształtami. Wszystko jest dwa razy większe, niż stworzyłby to każdy inny dromedowy twórca. Na początku byłem olśniony rozmiarami pomieszczeń i ilością kolorów, ale im dłużej chodziłem po nich, tym mój entuzjazm bardziej opadał i narastała frustracja. Ogromna ilość strażników i marmurowych posadzek, a przy tym dostajemy tylko 4 strzały mchowe... Gdy znajdziemy się w końcu na dywanie, to jesteśmy w świetle. Ciemność zaś króluje tam, gdzie jest głośno. Wobec tego skradanie jest uciążliwe i nie da się w naturalny sposób ominąć strażników, korzystając z ich dróg patrolowych. Trzeba wszystkich pałować.
Prawdziwa siła FMek, zwłaszcza tych żelaznych klasyków do których dzisiaj się mówi, leżała albo w rewolucyjnych skryptach albo w drobiazgowym zaplanowaniu misji pod względem fabularnym. Nie ma nic ciekawszego w Thiefie (poza atmosferą oczywiście) niż dobrze zaprojektowany keyhunt za pomocą którego stopniowo odkrywamy kolejne obszary i tym samym popychamy fabułę do przodu. Tutaj natomiast mamy jedną (tak mi się przynajmniej wydaje) drogę wejścia do posiadłości, potem możemy iść w każdym kierunku, gdzie chcemy, ale nie daje to żadnej satysfakcji w odkrywaniu kolejnych pomieszczeń. Każde następne wygląda podobnie do poprzedniego - wszystko olbrzymie i wypełnione tylko paroma przedmiotami na krzyż. Czasem tylko zjawi się jakiś ciekawy detal, jak fortepian czy klatka z żabą...
Dokończę misję i wtedy powiem, czy podtrzymuję moją wstępną opinię. Ale nie sądzę, by mnie spotkało jeszcze coś ciekawszego w tej misji.
Szczerze mówiąc, to już nie era kwadratowych pomieszczeń i sześciokątnych korytarzy. Ogarnięcie brushworkingu to najłatwiejsza rzecz w nauce DromEda, więc jak ktoś ma dużą wyobraźnię to jest w stanie łatwo stworzyć coś zadowalającego. Autor najwyraźniej dużo czasu spędził nad budową tego poziomu i tyle.SPIDIvonMARDER pisze: ↑15 października 2022, 13:58 Na koniec przyznam rację darkonii, że ciężko uwierzyć w debiut autora. Misja jest ogromna i dopieszczona wizualnie. Może skromna pod kątem skryptów i tak dalej, ale nadal odstaje od przeciętnego poziomu debiutów. Well... może w 2022 roku wiedza o dromedzie jest już tak ogromna, że nawet świeżak może łatwo się wszystkiego nauczyć? Nie wiem... ale przy Intertheft również miałem wątpliwości, czy to na 100% nowy autor.
Z tym wiąże się mój główny zarzut wobec tej misji. Poza architekturą tu nic nie ma. Co prawda, mieliśmy już podobne proste misje, chociażby Shadowplay, ale tam przynajmniej był zachwycający klimat, różnorodne drogi wejścia do posiadłości i pokręcony projekt wnętrza. Tutaj wszystko jest prostacko kanciaste, autor zadbał tylko o urozmaicenie ścian różnymi teksturami i kształtami. Wszystko jest dwa razy większe, niż stworzyłby to każdy inny dromedowy twórca. Na początku byłem olśniony rozmiarami pomieszczeń i ilością kolorów, ale im dłużej chodziłem po nich, tym mój entuzjazm bardziej opadał i narastała frustracja. Ogromna ilość strażników i marmurowych posadzek, a przy tym dostajemy tylko 4 strzały mchowe... Gdy znajdziemy się w końcu na dywanie, to jesteśmy w świetle. Ciemność zaś króluje tam, gdzie jest głośno. Wobec tego skradanie jest uciążliwe i nie da się w naturalny sposób ominąć strażników, korzystając z ich dróg patrolowych. Trzeba wszystkich pałować.
Prawdziwa siła FMek, zwłaszcza tych żelaznych klasyków do których dzisiaj się mówi, leżała albo w rewolucyjnych skryptach albo w drobiazgowym zaplanowaniu misji pod względem fabularnym. Nie ma nic ciekawszego w Thiefie (poza atmosferą oczywiście) niż dobrze zaprojektowany keyhunt za pomocą którego stopniowo odkrywamy kolejne obszary i tym samym popychamy fabułę do przodu. Tutaj natomiast mamy jedną (tak mi się przynajmniej wydaje) drogę wejścia do posiadłości, potem możemy iść w każdym kierunku, gdzie chcemy, ale nie daje to żadnej satysfakcji w odkrywaniu kolejnych pomieszczeń. Każde następne wygląda podobnie do poprzedniego - wszystko olbrzymie i wypełnione tylko paroma przedmiotami na krzyż. Czasem tylko zjawi się jakiś ciekawy detal, jak fortepian czy klatka z żabą...
Dokończę misję i wtedy powiem, czy podtrzymuję moją wstępną opinię. Ale nie sądzę, by mnie spotkało jeszcze coś ciekawszego w tej misji.
- SPIDIvonMARDER
- Garrett
- Posty: 5184
- Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
- Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Nowa TG FM: House of the Architect (New Dark 10 Year Anniversary Contest)
Wejść do posiadłości naliczyłem ze 3 (kanały, szyb wentylacyjny, budynek Hammerytów). Być może też frontowe drzwi, ich nie sprawdzałem.
Ale możesz mieć rację, że debiutant po prostu skorzystał z doświadczeń. No... chyba, że to jakiś nicked, sensut czy skacky, który zrobił FMke pod przykrywką, a potem ją celowo uprościł, aby się nie wydało xD
Ale możesz mieć rację, że debiutant po prostu skorzystał z doświadczeń. No... chyba, że to jakiś nicked, sensut czy skacky, który zrobił FMke pod przykrywką, a potem ją celowo uprościł, aby się nie wydało xD
Re: Nowa TG FM: House of the Architect (New Dark 10 Year Anniversary Contest)
Mam mieszane uczucia co do tej misji. Z jednej strony ogrom pomysłów architektonicznych oraz przepych tekstur i obiektów które pamiętamy z pierwszej części Thiefa (autor chyba dał sobie za cel wykorzystać wszystkie). Ogromne otwarte przestrzenie z mnóstwem detali i pracy wykonanej na sześcianach. Z drugiej strony mała przyjemność z samego grania. Mało cienia, dużo hałaśliwych posadzek, strażników i otwartych pomieszczeń. Niestety wymuszona taktyka polegająca na pałowaniu wszystkiego co się da i późniejszymu eksplorowaniu w spokoju. To samo w części Konstantyna. Zwykły bieg i omijanie przeszkód (choć podobało mi się w tej części parę pomysłów, szczególnie z wykorzystaniem kości). Ogólnie solidna misja, choć trochę upierdliwa i z nikłą fabułą. Autorowi gratulujemy debiutu i liczymy na kolejne.
Można też użyć strzały liniowej i wskoczyć przez balkon na placu glównym - chociaż nie jest to wybór rekomendowany.SPIDIvonMARDER pisze: ↑03 listopada 2022, 18:58 Wejść do posiadłości naliczyłem ze 3 (kanały, szyb wentylacyjny, budynek Hammerytów). Być może też frontowe drzwi, ich nie sprawdzałem.