Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 985 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 35, 36, 37, 38, 39, 40  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 08 kwi 2015 14:02 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Dodałem sobie nowe tekstury, jak zrobić by ułożone na podłodze zaczęły wydawać odpowiednie odgłosy kroków?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 kwi 2015 15:11 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 461
Show Tree w Object Hierarchy zmieniasz z Archetypes na Textures. Zjeżdżasz na sam dół, powinny być tam luzem nazwy twoich nowych tekstur. Łapiesz daną LPM i wrzucasz powyżej do odpowiedniej grupy (np. StoneTex, TileTex) puszczając LPM. Zapisujesz GameSys.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 kwi 2015 14:29 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
No właśnie nie ma ich tam. Mam przenieś fanmisję z dodatkowymi obiektami, teksturami itp. do zipu?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 kwi 2015 15:29 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 461
Nie trzeba póki co. Do głównego katalogu gry z którym masz połączonego Dromeda wrzuć jeszcze raz nowe tekstury do FAM. Tym razem pod inną nazwą folderu rodziny (np Wood666) i inną nazwą samej tekstury (np. plank666). Kiedyś również miałem, że nie widział nowych tekstur w drzewku Textures bo ich nazwy gryzły się z innymi.
Najpierw dodaj nową rodzinę, użyj teksturę, zapisz GameSys i wyjdź z Dromeda. Wejdź znowu i jeszcze raz poszukaj, czy nowa tekstura pojawiła się na samym dole Textures w Object Hierarchy.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 maja 2015 21:40 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1116
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kurhhan napisał(a):
Dodaj do miecza Properties->Weapon->Collides With Terrain (włączyć "ptaszka") i już.


Zrobiłem to w ten sposób, że Editors->Object Hierarchy->w miejsce "filter" wpisuję "blackjack"->zaznaczam blackjack->klikam "Edit"->klikam "Weapon"->klikam "Add"->wybieram Weapon->Collides With Terrain->pole zaznaczone lub nie

I działa.

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lip 2015 18:20 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1116
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Możliwie jak najbardziej aktualny podręcznik (w języku polskim) jeśli chodzi o program DromEd - jest coś takiego? Podręcznik Jarka Karpiela ma swoje lata. Chodzi mi o taki podręcznik, który jest przeznaczony dla DromEda 1.23, lub po prostu wersji 1.19.

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lip 2015 19:18 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Nie sądzę, by ktoś pisał nowe podręczniki do Dromeda ostatnimi laty. Zbyt małe środowisko dromedowców mamy.
Do tworzenia fanmisji trzeba znać język angielski - inaczej jesteś odcięty od głównych źródeł informacji.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lip 2015 19:47 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 461
Ostatnio pojawiły się nowe poradniki video na yt. Wprawdzie po ang. ale z obrazem. Tak czy siak bez znajomości języka, podstawowego dromedowego poziomu się nie przeskoczy.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lip 2015 21:08 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1334
Okazuje się (po krótkim wyszukiwaniu w kaczce), że strona Jarka Karpiela wisi na Google Sites. Nie wiem jednak jak bardzo jest "aktualna"...

Tutaj jest zamieszczony na niej Nieoficjalny podręcznik Dromed.

Strona oficjalna autora niestety jest martwa. Czy komuś z Was wiadomo coś o autorze lub o cz. 2 podręcznika?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 lip 2015 08:17 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Z tego co wiem, poszczególne wersje dromEda różnią się najwyżej swoimi możliwościami, optymalizacją i tym podobnymi. Układ możesz mieć zawsze ten sam, jeśli wykorzystasz to samo menu (jedno z fajniejszych znajdziesz w w linku, który podał Marzec).


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 lip 2015 09:54 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1116
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kurhhan napisał(a):
Ostatnio pojawiły się nowe poradniki video na yt. Wprawdzie po ang. ale z obrazem.



Autor lub autorzy - kto to tworzył? Co wpisać (po angielsku oczywiście), by oglądać poradnik po angielsku?

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 lip 2015 13:12 
Ożywieniec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 lip 2010 21:58
Posty: 89
Marzec napisał(a):
Okazuje się (po krótkim wyszukiwaniu w kaczce), że strona Jarka Karpiela wisi na Google Sites. Nie wiem jednak jak bardzo jest "aktualna"...

Tutaj jest zamieszczony na niej Nieoficjalny podręcznik Dromed.

Strona oficjalna autora niestety jest martwa. Czy komuś z Was wiadomo coś o autorze lub o cz. 2 podręcznika?


Cześć,

Właśnie dostałem maila z forum.

Tak, moja strona oficjalna już od dwóch lat nie działa. Wszystkie informacje związane z Dromedem przeniosłem do usługi Google Sites. Podany powyżej link:

Nieoficjalny Podręcznik Dromed

jest prawidłowy.

Niestety od dawna już nie zajmuję się Dromedem. Ogólny brak czasu i moc innych projektów.

Ogólnie rzecz biorąc projekt rozwoju tego podręcznika jest martwy. Wątpię, że jeszcze do tego wrócę, ale jak to mawiają: "nigdy nie mów nigdy" ;-)

Pozdrawiam wszystkich Dromedowców.

_________________
Nieoficjalny Podręcznik Edytora Dromed dla TDP/TG


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 lip 2015 18:17 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Wszystkie informacje związane z Dromedem przeniosłem do usługi Google Sites. Podany powyżej link:

Mała sugestia - uaktualnij sygnaturkę - tak na wypadek, gdyby ktoś Twojej strony kiedyś szukał i natknął się na linka pod Twoim postem.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 lip 2015 11:44 
Ożywieniec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 lip 2010 21:58
Posty: 89
Słuszna uwaga.

Poprawiłem.

_________________
Nieoficjalny Podręcznik Edytora Dromed dla TDP/TG


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 lip 2015 12:03 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1116
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Elendir napisał(a):
Niestety od dawna już nie zajmuję się Dromedem. Ogólny brak czasu i moc innych projektów.

Ogólnie rzecz biorąc projekt rozwoju tego podręcznika jest martwy. Wątpię, że jeszcze do tego wrócę, ale jak to mawiają: "nigdy nie mów nigdy" ;-)

Pozdrawiam wszystkich Dromedowców.


Gdyby jednak cud się zdarzył i byś się tym zajął - to najlepiej aktualną wersją DromEda.

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 lip 2015 18:12 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1334
bob napisał(a):
Elendir napisał(a):
Niestety od dawna już nie zajmuję się Dromedem. Ogólny brak czasu i moc innych projektów.

Ogólnie rzecz biorąc projekt rozwoju tego podręcznika jest martwy. Wątpię, że jeszcze do tego wrócę, ale jak to mawiają: "nigdy nie mów nigdy" ;-)

Pozdrawiam wszystkich Dromedowców.


Gdyby jednak cud się zdarzył i byś się tym zajął - to najlepiej aktualną wersją DromEda.


O ile dobrze pamiętam (dawno nie dotykałem Dromeda, a jeszcze dawniej edytora do T1) to różnice między edytorami są bardzo subtelne. Innymi słowy, Dromed 1 i Dromed 2 to niemal to samo, z drobnymi szczegółami, które w grubej większości stanowią dodatkowe udogodnienia.

Czemu o tym mówię, zastanawia mnie co takiego sprawia Ci problem w dwójce. Jeśli są to jakieś konkretne rzeczy, to wal na forum (wiem, że często piszesz). Jak to widać ostatnio, wciąż mamy dobrą ekipę starych wyjadaczy Dromeda :) Co próbuję powiedzieć, to że swoją naukę D2 można w całości oprzeć o D1, dodawając tylko niewielką ilość małych szczegółów.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 sie 2015 16:20 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 461
bob napisał(a):
Kurhhan napisał(a):
Ostatnio pojawiły się nowe poradniki video na yt. Wprawdzie po ang. ale z obrazem.



Autor lub autorzy - kto to tworzył? Co wpisać (po angielsku oczywiście), by oglądać poradnik po angielsku?


https://www.youtube.com/channel/UC81tzc ... AQw/videos


Elendir dziękuję za twój poradnik. Uczyłem się na nim , razem z poradnikiem użytkownika nicked i Komaga.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 11:07 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Wróciłem do DromEda znowu i tym razem do T2 z NewDarkiem. I tu pytanie: jak poprawić oświetlenie by było wyraźniejsze, jak w T1? Bo szczerze mówiąc, nie widać porządnych cieni i jakoś lokacje wyglądają tak bez polotu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 11:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Masz jakiegoś zrzuta?

Żeby poprawić ostrość cieni, musisz zwiększyć rodzielczość tekstur, czyli zmniejszyć rozmiar tekstury na polygonach. Z domyślnego 16 na 15 albo 14.

Ponadto New Dark daje dodatkową komendę:
Kod:
set_lighting_scale       : Set lighting resolution scale (2 for double res, -2 for half)

która pozwala na zwiększenie dwukrotnie skali light map bez zmiany rozdzielczości tekstur. To pewnie może być najszybszy sposób na globalne poprawienie jakości cieni.

Na jakość cieni wpływa też sam kontrast koloru i jasności. Można też zatem obniżyć jasność ambient light i zwiększyć jasność świateł, co uwypukli grę światłocieniową.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 11:51 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Masz jakiegoś zrzuta?

Żeby poprawić ostrość cieni, musisz zwiększyć rodzielczość tekstur, czyli zmniejszyć rozmiar tekstury na polygonach. Z domyślnego 16 na 15 albo 14.

Juliusz napisał(a):
Ponadto New Dark daje dodatkową komendę:
Kod:
set_lighting_scale       : Set lighting resolution scale (2 for double res, -2 for half)

która pozwala na zwiększenie dwukrotnie skali light map bez zmiany rozdzielczości tekstur. To pewnie może być najszybszy sposób na globalne poprawienie jakości cieni.


Komenda niestety nie działa, albo nie widzę różnicy w jej działaniu.



A tu kilka zrzutów:

Załącznik:
dump000.png

Załącznik:
dump001.png


Klasycznie. Widać padający cień, ale to tylko dlatego, że jasność latarni na górze ustawiona jest aż na 500 jednostek, a jej zasięg na 30. Mimo wszystko, chciałbym aby zacienione miejsca były jeszcze ciemniejsze.

Juliusz napisał(a):
Na jakość cieni wpływa też sam kontrast koloru i jasności. Można też zatem obniżyć jasność ambient light i zwiększyć jasność świateł, co uwypukli grę światłocieniową.


Chyba właśnie tego potrzebuję. Jak zatem obniżyć ambient light?


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 11:58 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 461
Tak, to to.

Górna belka, Editors-->Mission Variables-->Rendering Parameters-->Ambient Light

Ja ustawiłem na 10, 10, 10, pamiętaj by użyć po zmianie, Relight. Jest tam jeszcze więcej opcji do edycji, ale to już wyższa szkoła jazdy.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 12:06 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
O, tak! Od razu lepiej, dzięki wielkie :)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 13:48 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Komenda niestety nie działa, albo nie widzę różnicy w jej działaniu.

Po przeliczeniu oświetlenia też nie było widać różnicy?
Sam tej komendy jeszcze nie używałem, ale wiem, że inni używali, więc powinna działać.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 20:25 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Juliusz napisał(a):
Cytuj:
Komenda niestety nie działa, albo nie widzę różnicy w jej działaniu.

Po przeliczeniu oświetlenia też nie było widać różnicy?
Sam tej komendy jeszcze nie używałem, ale wiem, że inni używali, więc powinna działać.


Więc albo źle wpisuję, albo nie zauważyłem różnicy ;)

Kolejne problemy. Zrobiłem kilka kandelabrów i nałożyłem na nie płomienie świec. Wszystko ładnie, ale są dwa ale:

1) Płomienie są zimne. To znaczy, świecą białym światłem, a nie ciepłym światłem. A użyłem do ich stworzenia płomienia z pochodni - domyślnie o ciepłym blasku. Jak sprawić, by płomienie były żółtej barwy?

2) Przy portalizacji przeliczanie tych wszystkich płomieni świec trwa u mnie jakieś... dwie minuty? To jest NewDark! W edytorze do zwykłego TG miałem więcej świec i nie przeliczało ich wszystkich w tak ślimaczym tempie... Da się temu jakoś zaradzić, oprócz zmniejszania ustawień jakości świateł?

Ponadto kolejny problem:

3) Z małych drzwi zrobiłem większe. Ustawiłem rozmiary fizyczne i tak dalej. Problem jest jednak, że drzwi zataczają inny łuk - środek łuku znajduje się gdzieś w drzwiach, nie na ich końcu. Nie wiem jak to wytłumaczyć, ufam że mieliście problem. Jak to poprawić?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 sie 2015 20:58 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 461
1) Nie dodało się Renderer--> Light ?
Wywal to lub ustaw na 0, dodaj Renderer--> Anim Light, a następnie Renderer--> LightColor (np. 0.10, 0.75)

2) Ile masz tych świateł ? Przeliczaj sobie tylko teren przy którym pracujesz za pomocą Area (Me Only). Dolne opcje, pod Create, klikasz Area i tworzysz strefę roboczą, następnie kliknij obok "Me Only". teraz przelicza tylko zaznaczony obszar.

3) Pobaw się COG Offset w Model--> Attributes w Properties drzwi.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 985 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 35, 36, 37, 38, 39, 40  Następna strona

Teraz jest 26 lip 2017 23:36


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron