Nauka Dromeda - pytania
Moderator: peter_spy
Re: Nauka Dromeda - pytania
Nie chcę Cię zniechęcać, ale jeśli masz problemy z przebrnięciem przez takie podstawowe rzeczy, raczej nie sądzę abyś zrobił coś poważnego w tym edytorze. To strasznie upierdliwy i wymagający program, trzeba dużo samozaparcia i podstawowej znajomości angielskiego.
W sieci jest mnóstwo przewodników, koledzy podawali Ci linki, sięgnij po nie i popracuj sam . Jeśli nie spełniasz w/w kryteriów, lepiej daj sobie spokój, nikt nie będzie prowadzić Cię za rękę przy każdym kroku. Przepraszam, ale taka jest "naga prawda", życzę dużo cierpliwości.
W sieci jest mnóstwo przewodników, koledzy podawali Ci linki, sięgnij po nie i popracuj sam . Jeśli nie spełniasz w/w kryteriów, lepiej daj sobie spokój, nikt nie będzie prowadzić Cię za rękę przy każdym kroku. Przepraszam, ale taka jest "naga prawda", życzę dużo cierpliwości.
Ostatnio zmieniony 18 października 2006, 20:42 przez Nivellen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nauka Dromeda - pytania
Zrobiłem mapę do misji (jest w rozszerzeniu .tif. nie wiem, czy to dobre, ale inni mieli już .gif i .pcx)
Jak zrobić, by po naciśnięciu podczas gry m lub Escape > Mapa była pokazana moja mapa? Trzeba coś zmieniać? Powiecie??
Jak zrobić, by po naciśnięciu podczas gry m lub Escape > Mapa była pokazana moja mapa? Trzeba coś zmieniać? Powiecie??
- Gregorius
- Egzekutor
- Posty: 1716
- Rejestracja: 28 maja 2003, 08:47
- Lokalizacja: Civitas Kielcensis
- Kontakt:
Re: Nauka Dromeda - pytania
Powiemy
Mapa MUSI być w formacie PCX zapisana w odpowiednim katalogu pod odpowiednią nazwą. Mało tego - musi mieć odpowiednią paletę i zwykłym Paintem nie uda się tego zrobić...
Jak zrobić żeby mapa była aktywna... mogę tylko powtórzyć: zajrzyj do tutoriala ten który jest dostarczany razem z DromEdem wystarczy... tam jest to dobrze opisane.
Mapa MUSI być w formacie PCX zapisana w odpowiednim katalogu pod odpowiednią nazwą. Mało tego - musi mieć odpowiednią paletę i zwykłym Paintem nie uda się tego zrobić...
Jak zrobić żeby mapa była aktywna... mogę tylko powtórzyć: zajrzyj do tutoriala ten który jest dostarczany razem z DromEdem wystarczy... tam jest to dobrze opisane.
Brothers in arms & beer...
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Re: Nauka Dromeda - pytania
Cele misji: pytałem sie niedawno - poszukaj
Mapka: też się chyba pytałem - poszukaj
Jeśli się nie pytałem to IMHO mapkę najlepiej robić Paint Shopem
Jeśli chcesz krętych schodów, gdzieś umieściłem multibrush z nimi i opisałem jaka musi być do nich wieża (gildia edytorów) - poszukaj
Mapka: też się chyba pytałem - poszukaj
Jeśli się nie pytałem to IMHO mapkę najlepiej robić Paint Shopem
Jeśli chcesz krętych schodów, gdzieś umieściłem multibrush z nimi i opisałem jaka musi być do nich wieża (gildia edytorów) - poszukaj
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
Re: Nauka Dromeda - pytania
Tylko ty chciałeś inne cele, niż ja . Ja potzrebuje zrobić inne.
Przecież chyba po to powstał ten temat, abym się nauczył z niego korzystać, no nie?Nivellen
ale jeśli masz problemy z przebrnięciem przez takie podstawowe rzeczy, raczej nie sądzę abyś zrobił coś poważnego w tym edytorze.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Nikt Cię nie nauczy korzystania z DromEda za pomocą forum. To jeden z najcięższych w obsłudze edytorów (wiem z doświadczenia, pracowałem trochę w World Craft'cie, Unreald'zie, Ogier'ze (Ogrze? ), TES Construction Set'cie, Hammer'ze). Pytasz o rzeczy wytłumaczone doskonale w wielu przewodnikach i instrukcjach, są pisane prostym językiem, podstawowa znajomość "anglickiego" w zupełności wystarczy. Trzeba tylko chęci, aby po nie sięgnąć, a nie nabijać posty i liczyć, że dromedziarze będą Cię prowadzili "za rączkę" ( )
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nauka Dromeda - pytania
Hmm... poniekąd macie rację, co do tej trudności Dromeda, ale nie ma co się na chłopaka złościć. Jak pojmie, to dobrze, jak nie, to nie - pobawi się przynajmniej.
Edi - Jeśli angielski jest przeszkodą, to wyskrobałem poniżej instrukcję krok po kroku, jak zrobić cele. Uff... trochę tego jest...
1) wpisujesz komendy w oknie dialogowym Dromeda (prawy-dolny róg)
2) w odpowiednim folderze umieszczasz plik tekstowy z opisem celów
3) ustawiasz w Dromedzie numer misji, żeby wiedział, które cele wyświetlać
4) dając skrypt Victory Check uaktywniasz system celów
A teraz po kolei:
1) Każdy cel ma swój numer liczony od 0. Musisz ustalić dla każdego status, typ oraz numer obiektu, którego cel dotyczy. To takie minimum
- A więc dla każdego z celów wpisz:
quest_create_mis goal_state_NR, 0 - to ustawia stan 'niezaliczony'
- następnie określ typ: 1 - ukradnij obiekt, 2 - zabij kogoś, 3 - ukradnij łup, 4 - udaj się w jakieś miejsce
quest_create_mis goal_type_NR, TYP
- Teraz określ o jakie obiekty Tobie chodzi - czyli co trzeba znaleźć i kogo trzeba zabić. Sprawdź numery danych obiektów (np. kliknij na papirus i sprawdź numer obok nazwy) i wpisz:
quest_create_mis goal_target_NR, NROBIEKTU
Tak samo zrób tego burricka (jeśli ma być konkretny) albo sprawdź numer ujemny burricków w archetypie, jeśli ma być jakikolwiek burrick.
- A co do łupu - spróbuj wpisać 0 w tej komendzie:
quest_create_mis goal_loot_NR, 0 - to powinno zaliczyć cel na początku misji (kiedy masz 0 łupu) i niezaliczyć, gdy coś skradniesz. Nie sprawdzałem niestety nigdy tej metody.
2) Utwórz we folderze Thief2 podfolder INTRFACE/MISS20/ENGLISH (albo inny numer misji, większy od oryginalnych misji). Tam utórz plik GOALS.STR (zwykły tekstowy, tylko z rozszerzeniem str zamiast txt). I wpisz tam teksty celów (w odpowiedniej kolejności)
fiction_0: "......"
text_0: "......"
fiction_1: "......."
text_1: "........"
itd....
fiction to opis przed misją, text - w trakcie misji (z reguły krótszy)
3) W Dromedzie wybierz: Editors / Mission Parametres / Dark Mission Description
Wpisz tam odpowiednie numery - dla powyższego przykładu: 20 i miss20. Nie wiem, czy nazwa pliku mis nie musi się czasem zgadzać z powyższym, a więc jeśli nie działa, to zapisz swój plik jako miss20.mis
4) Wybierz obiekt - miejsce startu i daj mu skrypt: VictoryCheck. (właściwość S -> Scripts)
Aha - musisz mieć wczytane skrypty ConVict - o tym już pisałem: script_load convict - wystarczy raz na misję.
----
To chyba wszystko - powinno działać. W ten sposób jednak nie zrobisz celu zabij kilka burricków i wielu innych, bardziej skomplikowanych. Także zakaz kradzieży by można rozwiązać w sposób bardziej elegancki, ale wymaga to już większej znajomości rzeczy, czym głowy nie chcę Tobie teraz zawracać. Na razie to powinno wystarczć.
Edi - Jeśli angielski jest przeszkodą, to wyskrobałem poniżej instrukcję krok po kroku, jak zrobić cele. Uff... trochę tego jest...
Cele robi się tak, że:Edversion pisze:2. Jak zrobić cele misji (wyświetlane podczas pauzy w grze oraz w ogóle - cele).
O jakie cele mi chodzi?
- Znalezienie pewnej rzeczy (papirusu).
- Zabicie pewnej osoby (a thief).
- Zabicie potworów (burricków itp.
- Nic nie można ukraść (bogactwa).
1) wpisujesz komendy w oknie dialogowym Dromeda (prawy-dolny róg)
2) w odpowiednim folderze umieszczasz plik tekstowy z opisem celów
3) ustawiasz w Dromedzie numer misji, żeby wiedział, które cele wyświetlać
4) dając skrypt Victory Check uaktywniasz system celów
A teraz po kolei:
1) Każdy cel ma swój numer liczony od 0. Musisz ustalić dla każdego status, typ oraz numer obiektu, którego cel dotyczy. To takie minimum
- A więc dla każdego z celów wpisz:
quest_create_mis goal_state_NR, 0 - to ustawia stan 'niezaliczony'
- następnie określ typ: 1 - ukradnij obiekt, 2 - zabij kogoś, 3 - ukradnij łup, 4 - udaj się w jakieś miejsce
quest_create_mis goal_type_NR, TYP
- Teraz określ o jakie obiekty Tobie chodzi - czyli co trzeba znaleźć i kogo trzeba zabić. Sprawdź numery danych obiektów (np. kliknij na papirus i sprawdź numer obok nazwy) i wpisz:
quest_create_mis goal_target_NR, NROBIEKTU
Tak samo zrób tego burricka (jeśli ma być konkretny) albo sprawdź numer ujemny burricków w archetypie, jeśli ma być jakikolwiek burrick.
- A co do łupu - spróbuj wpisać 0 w tej komendzie:
quest_create_mis goal_loot_NR, 0 - to powinno zaliczyć cel na początku misji (kiedy masz 0 łupu) i niezaliczyć, gdy coś skradniesz. Nie sprawdzałem niestety nigdy tej metody.
2) Utwórz we folderze Thief2 podfolder INTRFACE/MISS20/ENGLISH (albo inny numer misji, większy od oryginalnych misji). Tam utórz plik GOALS.STR (zwykły tekstowy, tylko z rozszerzeniem str zamiast txt). I wpisz tam teksty celów (w odpowiedniej kolejności)
fiction_0: "......"
text_0: "......"
fiction_1: "......."
text_1: "........"
itd....
fiction to opis przed misją, text - w trakcie misji (z reguły krótszy)
3) W Dromedzie wybierz: Editors / Mission Parametres / Dark Mission Description
Wpisz tam odpowiednie numery - dla powyższego przykładu: 20 i miss20. Nie wiem, czy nazwa pliku mis nie musi się czasem zgadzać z powyższym, a więc jeśli nie działa, to zapisz swój plik jako miss20.mis
4) Wybierz obiekt - miejsce startu i daj mu skrypt: VictoryCheck. (właściwość S -> Scripts)
Aha - musisz mieć wczytane skrypty ConVict - o tym już pisałem: script_load convict - wystarczy raz na misję.
----
To chyba wszystko - powinno działać. W ten sposób jednak nie zrobisz celu zabij kilka burricków i wielu innych, bardziej skomplikowanych. Także zakaz kradzieży by można rozwiązać w sposób bardziej elegancki, ale wymaga to już większej znajomości rzeczy, czym głowy nie chcę Tobie teraz zawracać. Na razie to powinno wystarczć.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Dzięki!!
[ Dodano: Pią 20 Paź, 2006 07:47 ]
Już zrobiłem wszystko jak należy. Zapisałem misję .mis. Całą misję zamieniłem na plik .zip i umieściełem w folderze DarkLoader>Dodatkowe_Misje.
Włączam Loadera. Misja jest. Robię Install Only 'Invallid Mission'.
Co się stało? Misja ma być jako .cow? Pomóżcie..
[ Dodano: Pią 20 Paź, 2006 07:47 ]
Już zrobiłem wszystko jak należy. Zapisałem misję .mis. Całą misję zamieniłem na plik .zip i umieściełem w folderze DarkLoader>Dodatkowe_Misje.
Włączam Loadera. Misja jest. Robię Install Only 'Invallid Mission'.
Co się stało? Misja ma być jako .cow? Pomóżcie..
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Re: Nauka Dromeda - pytania
misja musi miec nazwe miss20.mis
do pliku misji dodaj te 2 foldery
do pliku misji dodaj te 2 foldery
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
Re: Nauka Dromeda - pytania
Dzięki. Teraz mam pytanie.
Chca z was jakieś dwie osoby testować moją misję? Czy nie ma jakiś błędów i temu podobne..
Wiem, ta misja jest nawet cianka, zrobiłem ją, żeby przeszkolić się w DromEdzie i mam w planach inne misje. Jeżeli nikt nie będzie chciał być tymi betatesterami to sie nie obrażę..
Chca z was jakieś dwie osoby testować moją misję? Czy nie ma jakiś błędów i temu podobne..
Wiem, ta misja jest nawet cianka, zrobiłem ją, żeby przeszkolić się w DromEdzie i mam w planach inne misje. Jeżeli nikt nie będzie chciał być tymi betatesterami to sie nie obrażę..
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Re: Nauka Dromeda - pytania
Na mnie nie licz. Nie mam zainstalowanego T1 ani dromEd1
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
- Gregorius
- Egzekutor
- Posty: 1716
- Rejestracja: 28 maja 2003, 08:47
- Lokalizacja: Civitas Kielcensis
- Kontakt:
Re: Nauka Dromeda - pytania
Mógłbym rzucić okiem, ale nie wiem kiedy... może jutro, może za tydzień jak znajdę wolną chwilę, Golda mam chyba zainstalowanego na laptopie...
Ale otrzegam! Nie zostawię suchej nitki na żadnym błędzie więc się zastanów... mój raport z testowania może okazać się bardzo dołujący.
Ale otrzegam! Nie zostawię suchej nitki na żadnym błędzie więc się zastanów... mój raport z testowania może okazać się bardzo dołujący.
Brothers in arms & beer...
Re: Nauka Dromeda - pytania
Co do testowania - no, mi się pewnie też nie uruchomi, bo nie mam T1.
W ogóle ja bym na Twoim miejscu skupiał się na razie bardziej na budowaniu, a nie od razu na robieniu całościowej misji (z celami itp. )
W ogóle ja bym na Twoim miejscu skupiał się na razie bardziej na budowaniu, a nie od razu na robieniu całościowej misji (z celami itp. )
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nauka Dromeda - pytania
Edversion -> No i teraz mi trochę wstyd, że tak Ci nagadałem (aczkolwiek nadal uważam, że nie było w moim gadaniu ani trochę przesady). Jeśli chcesz, mogę rzucić okiem na Twoją misję, mam T1 na dysku. Odezwij się na PW lub maila.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nauka Dromeda - pytania
Misja testowa wykazała (dzięki Nivellanowi) dwa błędy, które popełniałem, ale zaczynam poprawiać.
Mam na głowie teraz nową fanmiskę. Jej nazwa to będzie "Długa noc w miasteczku Jacob'a" - może jeszcze ulec zmianie. Już tam mam ok. 1/5 zbudowane .
Mam takie jedno pytanko z ciekawości - Czym się różni normalny strażnik od strażnika Bafforda?
Mam na głowie teraz nową fanmiskę. Jej nazwa to będzie "Długa noc w miasteczku Jacob'a" - może jeszcze ulec zmianie. Już tam mam ok. 1/5 zbudowane .
Mam takie jedno pytanko z ciekawości - Czym się różni normalny strażnik od strażnika Bafforda?
- Kapitan Smith
- Poganin
- Posty: 750
- Rejestracja: 21 października 2006, 12:31
- Lokalizacja: Lublin
- Kontakt:
Re: Nauka Dromeda - pytania
Hmm. Gośc od Bafforda ma chyba więcej wytrzymałości
Ale może to być tylko to, że inaczej wygląda
Ale może to być tylko to, że inaczej wygląda
Re: Nauka Dromeda - pytania
Jedno pytanko.. Jeżeli chcę, żeby jakiś gość miał przy sobie jakąś rzecz, np. sakwę, to mam zrobić:
- Nacisnąć gościa.
- Links:
Flavor: Countains
From: numer gościa
To: numer sakwy
Tak mam zrobić? Odpowiedzcie.. Chcecie, aby misja "Długa noc w miasteczku" została ukończona??
- Nacisnąć gościa.
- Links:
Flavor: Countains
From: numer gościa
To: numer sakwy
Tak mam zrobić? Odpowiedzcie.. Chcecie, aby misja "Długa noc w miasteczku" została ukończona??
Re: Nauka Dromeda - pytania
Prawie, jeszcze musisz zmienić pole data na belt, w przeciwnym wypadku strażnik miałby sakiewkę w sobie. Przydatne to byłoby w sytuacji gdyby Ai miał patrolować obszar z zamkniętymi drzwiami a ty chciałbyś uniemożliwić graczowi odebranie mu klucza.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
- Gregorius
- Egzekutor
- Posty: 1716
- Rejestracja: 28 maja 2003, 08:47
- Lokalizacja: Civitas Kielcensis
- Kontakt:
Re: Nauka Dromeda - pytania
Timon, tego sposobu z noszeniem klucza "w sobie" nie znałem. Zawsze można nauczyć się czegoś nowego
Brothers in arms & beer...
Re: Nauka Dromeda - pytania
Cała przyjemność po moje stronie.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Re: Nauka Dromeda - pytania
A tak przy okazji: zastanawiałem się niedawno: jak można stworzyć drzwi zamknięte, otwierane kluczem? Kombinowałem z niektórymi linkami i nic; sprawdzałem w innych misjach - nie ma żadnych linków. Zwlekałem z zapytaniem bo odpowiedź jest zapewne bardzo prosta...
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
Re: Nauka Dromeda - pytania
No, faktycznie odpowiedź jest bardzo prosta i nie potrzeba żadnych linków.Przemek557 pisze:zastanawiałem się niedawno: jak można stworzyć drzwi zamknięte, otwierane kluczem? (...) Zwlekałem z zapytaniem bo odpowiedź jest zapewne bardzo prosta...
Żeby zakluczyć drzwi, ustawiasz im właściwość Engine Features->Locked na True.
A żeby skojarzyć klucz z drzwiami, musisz i drzwiom i kluczowi ustawić takie same numerki we właściwościach (też w Engine Features) KeyDst (dla drzwi) i KeySrc (dla klucza). Zaznaczenie Master Key oznacza, że ten klucz otwiera wszystkie drzwi, które też mają Master Key zaznaczone.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Re: Nauka Dromeda - pytania
Ok, dzięki.
Odpowiedź rzeczywiście bardzo prosta. Muszę chyba jakiś klucz wrzucić do mojej misji....
Odpowiedź rzeczywiście bardzo prosta. Muszę chyba jakiś klucz wrzucić do mojej misji....
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
Re: Nauka Dromeda - pytania
Jeszcze słowo wyjaśnienia.
KeyScr ma dwa pola edytowalne : RegionMask i LockId i opcję MasterBit. RegionMAsk przyjmuje tylko wartości w systemie dwójkowym czyli 0,1,10,11,100 itd. LockID ma wartości w systemie dziesiętnym czyli 0,1,2,3 itd. Każdy klucz należy więc do jednego rodzaju/regionu i ma swój unikalny numer. Klucze 0,1 i 1,1 się różnią. Analogicznie jest w KeyDst, który to parametr ustawiamy w drzwiach.
MasterBit - służy do znaczenia klucza uniwersalnego w w ramach jednego Regionu czyli zastępuje klucze o takim samym RegionMask. W tym przypadku LockID nie ma znaczenia nic niezmieniać. Nie ma konieczności zaznaczania tego pola w opcjach drzwi.
KeyScr ma dwa pola edytowalne : RegionMask i LockId i opcję MasterBit. RegionMAsk przyjmuje tylko wartości w systemie dwójkowym czyli 0,1,10,11,100 itd. LockID ma wartości w systemie dziesiętnym czyli 0,1,2,3 itd. Każdy klucz należy więc do jednego rodzaju/regionu i ma swój unikalny numer. Klucze 0,1 i 1,1 się różnią. Analogicznie jest w KeyDst, który to parametr ustawiamy w drzwiach.
MasterBit - służy do znaczenia klucza uniwersalnego w w ramach jednego Regionu czyli zastępuje klucze o takim samym RegionMask. W tym przypadku LockID nie ma znaczenia nic niezmieniać. Nie ma konieczności zaznaczania tego pola w opcjach drzwi.
Ostatnio zmieniony 25 października 2006, 13:40 przez timon, łącznie zmieniany 1 raz.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Nauka Dromeda - pytania
Jeszcze jedno!!
Jak chcę, żeby mój strażnik patolował, to muszę:
- Stworzyć dwa TrapTrigi
- Połączyć linkiem AiPatrol
- Propetories> Add> Ai> Ability Setings> Patrol: Does
- compute pathfinding database
- build room database
- build ai room database
- compute pathfinding database
Takie czynności trzeba wykonać? Bo ktoś mi tak polecił..
A jak chce zrobić drzwi na klucz to robię, np.:
- Drzwi>Propetories>Engine Features>KeyDst
i w pole Region Mask mam dać numerek klucza, tak?
Jak chcę, żeby mój strażnik patolował, to muszę:
- Stworzyć dwa TrapTrigi
- Połączyć linkiem AiPatrol
- Propetories> Add> Ai> Ability Setings> Patrol: Does
- compute pathfinding database
- build room database
- build ai room database
- compute pathfinding database
Takie czynności trzeba wykonać? Bo ktoś mi tak polecił..
A jak chce zrobić drzwi na klucz to robię, np.:
- Drzwi>Propetories>Engine Features>KeyDst
i w pole Region Mask mam dać numerek klucza, tak?