Ciężko to nazwać tutorialem, raczej zarysem pewnego procesu. Nie jest to poradnik jak modelować, a jaką ścieżkę obrać. Szczegóły zaczynają się podczas przygotowań do samego wypalania tekstur w maksie.Nivellen pisze:Wrzucaj! Myślę, że Twój tutek przyda się nie tylko mnie
Niewątpliwą zaletą tego procesu są unikalne materiały, nie uzależniamy mesha od tekstur znalezionych u Mayanga czy na CGtextures, a odwrotnie. Mamy totalną kontrolę nad tym wszystkim. Wszelkie zdjęcia z tych serwisów służą nam jedynie jako narzędzia pomocnicze, drobne akcenty w warstwach Gimpa czy Photoshopa, pozwalające dopracować nasze materiały.
Jeszcze jedno: nie polecam takich zabaw posiadaczom małej ilości pamięci systemowej lub słabego procesora, zazwyczaj kończy się to tragicznie
W 3dsMaksie ów proces wygląda w dużym skrócie tak:
Modelowanie
1) Tworzymy podstawowe kształty naszego mesha i nadajemy mu gęstą, jak najbardziej równomierną siatkę (doskonale nadaje się do tego Edge connect). Co jakiś czas zarzucamy na mesh parametr typu turbosmooth, żeby zobaczyć czy dzieli się bez błędów na mniejsze czworokąty.
2) Eksportujemy naszego mesha i otwieramy w programie typu Zbrush albo Mudbox. Korzystając z funkcji typu subdivision zagęszczamy siatkę jeszcze kilka razy, patrząc czy nie ma przy tym żadnych błędów. W razie czego wracamy do maksa i wprowadzamy poprawki.
3) Korzystając z funkcji rzeźbiarskich nadajemy modelowi kształty ogólne. Liczba polygonów stale rośnie
3a) Zaznaczamy fragmenty wymagające bardziej szczegółowych zabiegów i zwiększamy jeszcze bardziej subdivision. Korzystamy z możliwości rzutowania tekstur na powierzchnię i odciskania wzorów, rzeźbimy bruzdy i zniekształcenia, nadajemy fakturę. W takich momentach nawet prosty słup potrafi osiągnąć 1,5 miliona polygonów W tej chwili celem nie jest optymalizacja, a jak najbardziej szczegółowe oddanie modelu za pomocą jego ścianek. Jeśli osiągniesz nawet 150 milionów polygonów, a twój komp to uciągnie i przyda ci się to do osiągnięcia zamierzonego efektu - droga wolna
4) Tak wykonany mesh eksportujesz jako high-poly, po czym wracasz o kilka podziałów do góry i eksportujesz wersję medium-poly. Importujesz obydwa do maksa, ustawiasz w tym samym miejscu, chowasz wersję high-poly. Korzystając z funkcji optymalizacji albo wtyczki a la Polygon Cruncher zmniejszasz liczbę ścianek do tej, która pozwoli meshowi pojawić się w grze. Oto twój model low-poly
Edycja low-poly
5) Wybierasz modyfikator UV unwrap, zaznaczanie krawędzi, a następnie opcję Point to point seam. W ten sposób zdefiniujesz ostre krawędzie swojego mesha i oddzielisz różne jego regiony, np. w zależności od wykorzystanego materiału. Łatwiej będzie potem teksturować taki obiekt. Teraz możesz zaznaczyć poszczególne ścianki mesha obszarami, według tych właśnie łączeń. Korzystając z polecenia Pelt szybko je "rozpłaszczysz".
6) To jednak nie eliminuje rozciągania. Aby wyrównać powierzchnię, nałóż teksturę szachownicy o odpowiednim stopniu kafelkowania, tak żeby widzieć różnicę. Teraz zaczyna się zabawa. Za pomocą skalowania ścianek w widoku UV i polecenia Relax spraw, żeby tekstura była rozłożona mniej więcej równomiernie na całym meshu (tj. żeby pola miały wszędzie niemal takie same rozmiary i nie były rozciągnięte). Ustaw wszystko tak, żeby zmieścić się "w jednej teksturze" i pod tym kątem dobieraj skalę. Najlepiej zacząć od największych fragmentów, zajmujących najwięcej miejsca.
Renderowanie tekstur
7) Nadaj modelowi low-poly teksturę domyślną (pusty materiał) i schowaj go. Odsłoń model high-poly. Jeśli składa się on z różnych materiałów, np. jedna część to kamień a druga metal, nadaj tym częściom osobne materiały typu Raytrace. Jednocześnie wybierz w ramach każdego materiału podstawowy kolor diffuse, definiujący daną powierzchnię, np. metal może być niebieskoszary, a kamień niech posiada jakiś odcień szarości. Btw, jeśli twój mesh high-poly składa się z kilku części to nie szkodzi, może tak być, natomiast mesh low-poly powinien być jedną całością, jeżeli szczegóły mają widnieć na jednej teksturze.
8) Odsłoń model low-poly (nie chowaj poprzedniego) i przejdź do właściwości renderingu. Zmień „silnik” na Mental Ray. Zaznacz mesh low-poly i przejdź do opcji Render to texture. Włącz opcję Projection mapping, i za pomocą przycisku Pick zaznacz w tabelce mesh high-poly lub wszystkie jego części. Po prawej pojawi się modyfikator, w części Cage wciśnij Reset, i zaznacz opcję Shaded. W części Push zwiększ wartość, dopóki model projekcji nie obejmie w całości wersji high-poly. W okienku Render to texture kliknij Add i wybierz jaki rodzaj tekstur jest ci potrzebny (zazwyczaj diffuse, ambient occlusion, normalmap, czasem specular). Przewiń roletę w dół i w ustawieniach zmień rozmiary tekstur na takie, jakich potrzebujesz do szybkiego wykonania testu (domyślnie 256, trochę mało, do próbkowania wystarczy 512). W opcjach renderingu wyżej przejdź do części Sample quality, zmień maksymalną ilość próbek z 4 na 1, aby przyspieszyć ten proces. Następnie stwórz prostopadłościan u podstawy mesha, który będzie reprezentował podłoże, nadaj mu materiał domyślny. Kształt powinien być dość duży.
9) Wciśnij przycisk Render. Odczekaj chwilę, a później zobacz jak wyglądają rezultaty. Jakość nie będzie najlepsza, ale od razu zobaczysz czy np. wszystkie części zmieściły się prawidłowo na obszarze tekstury, czy nic nie zostało pominięte, odwrócone, wykręcone w dziwny sposób, itd. Po dokonaniu poprawek czas przygotować się do pełnego renderingu w dobrej jakości.
10) W okienku Render to texture, w części selected object settings zwiększ wartość parametru Padding do 4, zapewnisz sobie ładniejsze przejścia pomiędzy krawędziami. W ustawieniach renderingu zwiększ maksymalną jakość próbki z 1 do 16. Zmień również rozdzielczość docelowych tekstur (1024, 2048, w zależności od tego na ile możesz sobie pozwolić w grze). Jeśli zależy ci na mapie Ambient Occlusion, po jej zaznaczeniu w części Selected element unique settings zwiększ liczbę próbek do 64 lub nawet 128. Spowolni to proces renderingu, ale pozwoli lepiej odwzorować ciemne i jasne miejsca modelu, które potem nałożysz sobie na teksturę diffuse. Wciśnij przycisk Render i w zależności od mocy komputera, idź na spacer, zrób i zjedz obiad albo połóż się spać
11) Teraz możesz np. podejrzeć jak to wszystko wstępnie wygląda na meshu low poly, korzystając opcji metal bump w menu materiałów. Masz bazowe tekstury, które po zaimportowaniu wraz z meshem pozwolą ci utworzyć materiał w twoim ulubionym silniku gry To bynajmniej nie koniec zabawy, teraz czeka cię dłubanie w 2d, ślęczenie w Photoshopie czy Gimpie i praca na warstwach. Musisz po pierwsze: dodać szczegóły do tekstury diffuse, która zawiera tylko podstawowe kolory. Potem nałożysz na nią warstwę z teksturą ambient occlusion, która definiuje co jest jasne, a co ciemne, niezależnie od oświetlenia. Wreszcie, musisz poprawić normalmapę, która zapewne pozostawia trochę do życzenia. Ale to już materiał na całkiem osobną historię