Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 69 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 05 paź 2012 01:28 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Witam,
Czy ktoś już to instalował i próbował testować nowe limity silnika? Z tego co czytałem na TTLG, to ta poprawka to wręcz rewolucja, a lista zmian to po prostu lista spełnionych życzeń! Aż się chce brać za Dromeda z powrotem! :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Ostatnio edytowano 15 mar 2013 14:48 przez Juliusz, łącznie edytowano 2 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 05 paź 2012 16:24 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
Zainstalowałem i .... jestem w 7 niebie.
Spojler:
Swoją nową misje musiałem podzielić na 3 części za względu na przekroczenie limitu w compute pathfinding datebase, teraz pod wersją 1,19 poszło bez problemu. Wracam do poprzedniej wersji pliku i .. jestem miesiąc prac do tyłu, ale bardzo zadowolony. Zobaczymy co dalej.

Przelicza nowa wersja misję z szaloną prędkością. Stara wersja liczyła misję w trybie optimize ze światłami na maxa około 15 minut, teraz wykonanie nowego polecenia build zajmuje kilka minut!!!!!

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 05 paź 2012 20:53 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, proszę - dobre wieści! :)

Kto wie, czy główną korzyścią nie będzie wcale lepsza grafika i większy detal (to na pewno też), ale większy komfort pracy i oszczędność czasu. Jak się dłubie skomplikowane misje w Dromedzie, to połowa czasu schodzi na omijanie błędów, walkę z limitami, kompromisy itp. itd. A teraz można po prostu robić to, co się chciało zrobić plus trochę więcej i codziennie posuwać się z pracami do przodu.
Nie tylko, że włosy przestaną wypadać z ciągłej frustracji, ale kto wie - może i odrastać zaczną...? ;)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 05 paź 2012 21:30 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1112
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Czy zmienił się limit długości, szerokości i wysokości na takie wartości, aby można było niemal bez ograniczeń wielkościowych tworzyć misję (np. giga fanmisja o wielkości 1500 MB)?

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 paź 2012 11:16 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
O zwiększeniu limitów świata jeszcze nie doczytałem.
Ale wiesz, jak zależy Tobie na napompowaniu pliku zip, to po prostu dodaj kilka filmików i sporo tekstur w rozdzielczości 4096x4096 i na pewno półtorej giga osiągniesz.

------------
A tak z innej beczki, obrazek Sliptip'a z forum TTLG, ukazujący nowe możlwości teksturowania:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... ost2145851

Nie tylko większe tekstury. Dodatkowe ficzery to:
- dowolna skala tekstur (np, 14.34 a nie tylko 14 lub 15)
- możliwość rozciągania tekstur
- możliwość wyrówanania tekstur na walcu jednym kliknięciem
- kontrola nad skalą light map
- skalowane obiekty teraz rzucają prawidłowe cienie
- możliwość utrzymywania współrzędnych mapownia przy przesuwania brushy. (nie wiem, czy to nie istniało jako opcja...?)
...

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 paź 2012 14:20 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
Julek, doczytałeś może, skąd mieli wiedzę JAK działał stary dromed aby wprowadzić aż tak duże zmiany. Wygląda jak by uzyskali dostęp do kodu źródłowego, legelnie lub nie.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 paź 2012 14:25 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 lip 2007 13:00
Posty: 864
Lokalizacja: Kielce
A właśnie nie poniewierały się kiedyś w sieci źródełka silnika?

Edit:
http://www.rockpapershotgun.com/2010/12 ... ne-source/

Masz kod silnika, możesz wszystko.

_________________
Jedyny motyw graficzny na telefon w klimacie Thiefa


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 paź 2012 17:37 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1112
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Juliusz napisał(a):
Ale wiesz, jak zależy Tobie na napompowaniu pliku zip, to po prostu dodaj kilka filmików i sporo tekstur w rozdzielczości 4096x4096 i na pewno półtorej giga osiągniesz.


Miałem na myśli to, że chciałbym raczej sobie stworzyć np. taką misję - bardzo wysoką, która by pomieściła powiedzmy ze 4000 pięter jakiejś wieży (dla porównania - Strażnica Anioła jest niska), przy czym spodziewam się, że grafika nie będzie w stanie wyłapać szczegółów z tak daleka (czy da się wydłużyć widziany dystans)?

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 paź 2012 17:54 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Jak już Raven wspomniał - kod silnika został przypadkowo odnaleziony jakieś 2 lata temu (jak mogłeś przeoczyć takiego niusa!?! ;) ).
Nie wyobrażam sobie, żeby takie zmiany mogły być zrobione bez grzebania w kodzie źródłowym.

Ciekawe, czy na tym update'cie się skończy, czy może powstaną kolejne...?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 paź 2012 18:03 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1112
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Juliusz napisał(a):
Ciekawe, czy na tym update'cie się skończy, czy może powstaną kolejne...?


Jestem pełen optymizmu - skoro powstał ten dodatek to może oznaczać, że jednak się coś dzieje w tym kierunku. Mam nadzieję, że będzie kolejny update dla tego dodatku.

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 paź 2012 00:25 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
timon napisał(a):
Julek, doczytałeś może, skąd mieli wiedzę JAK działał stary dromed aby wprowadzić aż tak duże zmiany. Wygląda jak by uzyskali dostęp do kodu źródłowego, legelnie lub nie.


viewtopic.php?f=6&t=5531 :)

Zaraz po wycieku na forum TTLG powstał wątek w którym rozprawiano o kodzie (od strony technicznej), ale szybko zdecydowano o przejściu do podziemi. Przez jakiś czas przyjmowano zgłoszenia (ukryte forum/dział). Potem wątek wyparował... :)

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 paź 2012 13:46 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
Widać taka elektryzująca informację przeoczyłem,starzeję się chyba.

Czy ktoś jeszcze instalował tę wersję dromeda i thiefa? Mam problem z cieniami, to znaczy nie mam ich w cale bez względu na jakim poziomie i z jakimi światłami przeliczam grę.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 paź 2012 16:16 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Czy chodzi o ten błąd?

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140103

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 paź 2012 17:15 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
Niestety nie, u mnie nic nie daje cienia. Wszystko skąpane jest w jasnym świetle. Oczywiście spróbowałem i tego patcha (nic nie zrobił), edytowałem heksy samodzielnie (dalej bez zmian).
Najciekawsze jest to , że klejnot reaguje prawidłowo a sama misja w grze (nie w trybie gry) wygląda dobrze.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 paź 2012 22:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Może ma to z poniższym coś wspólnego?
Cytuj:
The commands "light_bright" and "lit_obj_toggle" are deprecated and will not work properly and consistently in
all situations. Use the new command "toggle_lighting" instead.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 paź 2012 09:31 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
W którym pliku tekstowym znalazłeś coś o tym toggle_lighting?

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 paź 2012 11:15 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Hej Timon,
Znajdziesz to w newdark.zip, folder doc/modders_notes.txt, sekcja General Dromed Notes.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 paź 2012 18:19 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
toggle_lighting - działa. Dzięki. Teraz już nie mam zastrzeżeń :) Nowy thief i dromed to wspaniała para :)

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 paź 2012 19:53 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
timon napisał(a):
Teraz już nie mam zastrzeżeń :) Nowy thief i dromed to wspaniała para :)

? ? ? Dromed = OK? ? ? Muszę przetrzeć oczy, czy faktycznie dobrze przeczytałem.... ;)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 paź 2012 21:09 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
Zawsze lubiłem to stare pudło :)

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 paź 2012 11:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Ja wczoraj uruchomiłem nowego Dromeda po raz pierwszy... Kurcze - solidne wrażenie robi. Poprzednia wersja wykrzaczała mi każdorazowo, kiedy wracałem z trybu Game-Mode - teraz wszystko działa. Porządny podgląd w oknie 3D - super sprawa. No i szybkość obliczeń! Nie wspominając o tym, że teraz wiem, co się dzieje podczas kompilacji (które światła są przeliczane itp. itd.)
Jakość lightmap jest piękna - koniec ze straszącymi zębami i tęczowymi pasami.
Kurcze, ten patch to może być rezurekcja. Jeśli owi tejemniczy ludzie ciągle pracują nad kolejnymi wersjami, to może i Global Illumination się doczekamy, albo chociaż ambient occlusion, żeby strefy cienia nie wyglądały tak płasko. Wówczas wizualnie ten silnik przewyższy nawet Dark Moda, którego ostre cienie nijak się nie mają do średniowiecznych klimatów.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 paź 2012 14:31 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 paź 2005 11:00
Posty: 549
Lokalizacja: Tychy
Też jak usłyszałem o 1.19 napalłem się znowu na DromEda i od tygodnia już coś tam dłubię :D . Bardzo fajne zmiany, narazie nie miałem okazji sprawdzić większości z nich w praktyce, ale przy przejściu z UnrealEd na DromEd nie czuję dyskomfortu, co z pewnością miałoby miejsce na 1.18. Fajnie wykonali paletę tekstur, nie trzeba już się z tym bawić, dodawać texture family, usuwać je itp. Mam wrażenie żę dopasowywanie tekstur jest teraz o wiele łatwiejsze, można je łatwo i dowolnie skalować, a DromEd w miarę inteligentny sposób często sam dopasuje tekstukę tak jak chcemy - nie pamiętam jak to było w 1.18, może po prostu nie korzystałem z wszystkich funkcji. Teraz pozostaje jeszcze kwestia tego, że DromEd ma potężne możliwości, ale niekoniecznie zasoby by je wykorzystać - przydałyby się tekstury w wysokiej rozdzielczości itp. Chyba że można skądś takowe dostać - znaleźć się na pewno znajdą, ale jeśli będzie to miałoby na zasadzie szperania i wyszukiwania po jednej teksturze i robienia z nich paczek itp to niefajnie :) . Usprawnili też wiele innych okienek dialogowych, pododawali nowe (np przy linkowaniu, linków jest 2 razy mniej, zamiast tego jest przycisk z tyldą przed nazwą linku).
Przydałąby się jakaś przeglądarka obiektów, wbudowana w Dromeda, bo o ile obiekty typu Sword czy Jewelled Dagger raczej większość jest w stanie sobie wyobrazić, ale już Paintin 3.5x4.0_12 to już nie wiadomo o który chodzi :). Wiem żę jest zewnętrzna, ale wbudowana byłaby wygodniejsza.
Moim zdaniem DromEd 1.19 oznacza odrodzenie tego edytora, silnika. Teraz tylko czekać jakie cuda ludzie będą tworzyć.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 paź 2012 19:31 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3646
Ja mam nadzieję na nowy interface do dromeda. Na pewno nie był on priorytetowym zadaniem programistów ale może teraz ktoś sie za to weźmie. Mi osobiście marzy się dromed w szatach blendera zawsze byłem marzycielem.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 paź 2012 00:13 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, jakiś normalny windows'owy interface by się przydał. A skoro już zaczęliśmy listę życzeń, to proszę bardzo:
- renderowanie siatek obiektów
- jako opcja - wyświetlanie sportalizowanej geometrii levelu, zamiast sieczki nakładających się brushy.
- szybsze przesuwanie zawartości okien - powinno się odbywać w skali ekranu, a nie w skali świata. Innymi słowy - oddalając widok, powinniśmy być w stanie przesuwać szybciej, a nie ślamazarzyć się.
- swobodny obrót kamerą we widoku 3D za pomocą myszy.
- praca na warstwach
no, starczy na razie, bo się rozpędzę...

Przemek557 napisał(a):
Mam wrażenie żę dopasowywanie tekstur jest teraz o wiele łatwiejsze, można je łatwo i dowolnie skalować, a DromEd w miarę inteligentny sposób często sam dopasuje tekstukę tak jak chcemy - nie pamiętam jak to było w 1.18,

Masz dobre wrażenie - skalowanie tekstur w Dromedzie było sztywne - można było tylko zmniejszać lub zwiększać x2 x4 x8 itd...

Przemek557 napisał(a):
Teraz pozostaje jeszcze kwestia tego, że DromEd ma potężne możliwości, ale niekoniecznie zasoby by je wykorzystać - przydałyby się tekstury w wysokiej rozdzielczości itp.

Jako że ddfix już pozwalał na większe tekstury, to ludzie zaczęli tworzyć tekstury w większej rozdzielczości jakiś czas temu. Teraz będą jeszcze więcej. No, nie wspominając już, że internet jest ich pełen, bo do większości gier są w tym samych formatach tworzone.
Ciekawe, czy pozwolą podebrać z Dark Moda...? :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 paź 2012 14:39 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 paź 2005 11:00
Posty: 549
Lokalizacja: Tychy
Tak, ale nie mogę chyba "pożyczyć" sobie tekstur z innej gry, bo zapewne jest jakoś chroniona czy coś. Wątpię co prawda żeby ktoś kiedyś do tego doszedł, że użyłem tekstur np. z Thiefa 4 (jak wyjdzie :P)...

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 69 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona

Teraz jest 27 cze 2017 04:25


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron