Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 55 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 17 lis 2012 23:41 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Witam,
Chciałem zapodać próbkę projektu, którego niedawno się podjąłem. Moim celem jest przemodelowanie wszystkich postaci (AI) z gry i stworzenie zestawu narzędzi dla 3dsmaxa ułatwiających pracę nad postaciami i poprawiających ich deformację podczas ruchu (tzw. skinning).

Na razie mam do pokazania ten filmik:
http://www.youtube.com/watch?v=m-J23lcJwxg
w którym widać test pierwszej postaci. Tekstura nie jest jeszcze ostateczna, ale pokazuje poziom szczegółowości, jaki bym widział.

Z danych technicznych: model ma 2293 polygon'ów (4510 face'ów) i używa dwóch tekstur 1024 x 1024 (po jednej na ciało i głowę). Długie włosy mogą wymagać kolejnej tekstury (512 x 512).

Chcę też spróbować pójść krok dalej - dodać parę kości do szkieletu postaci i poprawić animacje. To wymaga również napisania nowych narzędzi (skryptów do 3dsmaxa) i może w ogóle nie być możliwe bez zmiany kodu źródłowego. Na razie nikomu nie udało się zmienić szkieletu postaci jeszcze, ale jest to obszar raczej rzadko eksplorowany przez ludzi.

Jak już powstaną narzędzia i podstawowe modele i tekstury, służące za bazę, to będę szukał współpracy z modelarzami i teksturatorami, jako że dla jednej osoby to jest raczej sporo pracy. Tak więc chętnych zapraszam do współpracy.

Na razie tyle. Będę oczywiście ten wątek uaktualniał, jak wyskrobię coś kolejnego.

Tu jest też link do wątku na TTLG forum:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140447

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Ostatnio edytowano 18 lis 2012 10:32 przez Juliusz, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 lis 2012 08:00 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4501
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Różnica jest kolosalna :) Postacie to chyba jedyny element, który swoją topornością wcześniej mi przeszkadzał... szczególnie strażników. Nie mogę się doczekać, aż zrobisz suknie dam dworu, które w tej oprawie powinny być zachwycające bez wspomagania wyobraźni :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 lis 2012 13:35 
Egzekutor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 maja 2012 14:34
Posty: 1603
Lokalizacja: Dno Piekieł
A ja mam takie pytanie: czy jest możliwa "podmiana" modeli np. po spałowaniu - z gościa z otwartymi oczami i perwersyjnym uśmieszkiem na gościa ewidentnie nieprzytomnego, z zamkniętymi oczami i bardziej neutralnym wyrazem twarzy? Bo na animacje raczej nie ma co liczyć, prawda?
Jakoś w oryginale nie przeszkadzały mi nieprzytomne postaci wyglądające jak przytomne, ale obawiam się, że przy modelach lepszej jakości może to być problem. A jak to mówią: jak szaleć, to szaleć :)

_________________
Heroes are so annoying.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 lis 2012 15:13 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Być może jest możliwa. Trzeba sprawdzić. Przydałoby się również do postaci śpiących.
W każdym razie mnie też bolą trochę te efekty uboczne większego realizmu - brak mimiki, nieruchome usta podczas mówienia, nieruchome oczy itp...
Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy patcha nie zamierzają poprzestać na 1.19 i będę usprawniali silnik i dodadzą kiedyś animację twarzy.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 lis 2012 20:07 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3672
Do podmiany tekstury na postaciach Ai służy właściwość Renderer→Mesh Textures, która swoją drogą dopuszcza jednocześną podmianę 12 tekstur, a zwykły Ai ma ich ... jedną. Brak na razie co prawda w informacjach o dromedzie skróconej nazwy tej właściwości (by nie wchodzić w szczegóły związane z dromedem - uniemożliwia to użycie tej metody w trakcie gry) ale wydaje mi się, że Zontik w King's story użył tej metody (zmiana wyrazu twarz.. kapelmistrza, nie pamiętam jego nazwy) więc jest nadzieja, że to tylko dziura w bazie danych a nie brak możliwości.

_________________
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny, Thiefmaniak najgorszego sortu, do którego trzeba strzelać. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 lis 2012 22:49 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dobrze wiedzieć Timon - zmiana tekstury może być fajnym efektem, np. skóra trupów może blednąć po jakimś czasie, itp. itd. :)
Natomiast do zamknięcia oczu to nie wystarczy, bo oczy są wymodelowane. A nie wiesz, czy da się Shape->Model Name zmienić w trakcie gry? Albo może za pomocą Tweq/Models?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 lis 2012 07:09 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3672
Widać, że było późno i nie myślałem. :oops:
Wystarczy utworzyć archetyp postaci ogłuszonej, np. zamknięte oczy, skór jaśniejsza, krew na twarzy zamiast uśmiechu grymas itp. itd. Następnie przypisać S&R do naszego Ai, np. :
stimulus : Knockout,
effect : Setproperty
PropName : ModelName
Targe : me
Agent Object : numer archetypu spałowanego

i po spałowaniu biedak pada jako nowy Ai

_________________
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny, Thiefmaniak najgorszego sortu, do którego trzeba strzelać. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 lis 2012 12:14 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
timon napisał(a):
Widać, że było późno i nie myślałem. :oops:
Wystarczy utworzyć archetyp postaci ogłuszonej, np. zamknięte oczy, skór jaśniejsza, krew na twarzy zamiast uśmiechu grymas itp. itd. Następnie przypisać S&R do naszego Ai, np. :
stimulus : Knockout,
effect : Setproperty
PropName : ModelName
Targe : me
Agent Object : numer archetypu spałowanego

i po spałowaniu biedak pada jako nowy Ai

Super - brzmi jak w miarę prosta rzecz. Podejrzewam zatem, że podobnie da się dodać inną ModelName Property dla śpiących ludzi.
Choć oznacza to też, że wymiana AI nie obędzie się bez wymiany całego gamesys'a, co może być problematyczne w przypadku ludzi, którzy są w trakcie prac nad misją. Trzeba zapodać pomysł na programik do łączenia różnych gamesys'ów. Jest ktoś chętny?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 lis 2012 15:18 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3672
Ludzie, którzy właśnie robią misje bez problemu poprawią/uzupełnią gamasysa. :)
Inna sprawa to łączenie gamsysa, przydałby się czytnik tego ustrojstwa i szybki sposób przenoszenia zapisów z jednego pliku do drugiego. Obecnie w new_darku nasz możliwość kopiowania właściwości między obiektami. Między gamsysami pozostaje chyba tylko plik dml (inna nowość) ale ona ma w przypadku S&R wkurzający bład : http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... ost2150389
dubluje wpisy przy wielokrotnym użyciu. Z drugiej strony dany Ai tylko raz będzie ogłuszony :) W domu potestuję i dam znać.

_________________
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny, Thiefmaniak najgorszego sortu, do którego trzeba strzelać. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lis 2012 21:04 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2740
Postać służącego robi bardzo dobre wrażenie. Gdybym nie wiedział, że ma nieruchomą twarz, przysiągłbym, że wodzi oczami za graczem :) Naprawdę świetna robota, gratulacje :sup
Widzę, że zaczyna odżywać wątek Dromedowy, to bardzo krzepiące, autor/autorzy 1.19 dają nam to, co lubimy najbardziej :hyh

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 lis 2012 11:19 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dzięki Niv.
Ja też mam nadzieję, że polska scena dromeda się trochę rozkręci. Nie wiem, ilu nowych autorów nam przybędzie, ale jakby chociaż zaczęte perełki zostały ukończone, to i tak by już dużo było... :) ;)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 lut 2013 22:37 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Mały update: prace nad narzędziami do animacji trwają. Po długiej przerwie, udało mi się wrócić do projektu i ostatnio doszedłem do momentu, w którym za pomocą jednego kliknięcia mogę ładować postaci z Thiefa do 3dsMaxa i animować za pomocą prostego rig'u. Parę obrazków poniżej:

http://img.photobucket.com/albums/v305/TodKnip/SkinnedAI_v2_shaded_zps74b86186.jpg

http://img.photobucket.com/albums/v305/ ... 561afb.jpg

Teraz będę ulepszał rig, żeby był łatwiejszy do animowania, miał też IK (czyli stopy przelegające do ziemii, mówiąc w skrócie) i parę innych bajerów. Później import i eksport animacji i będziemy mogli sobie tworzyć dowolne animacje do Thiefa.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 lut 2013 11:43 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2273
Lokalizacja: Łódź
Jest dobrze, inverse kinematics zwiększy naturalność ruchów i nie trzeba się będzie tak męczyć przy opracowywaniu nowych animacji :) Nie umiem modelować postaci, a o rigowaniu tylko czytałem, więc tym bardziej podziwiam, bo to trudna sztuka :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 lut 2013 20:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2740
Na zrzutach trudno ocenić, ale porównanie samych postaci robi wrażenie. Fajne "rodzinne zdjęcie" ;)
Czy jest chociaż cień szansy, że szkielet postaci może mieć więcej elementów/węzłów? (w tej chwili jest identycznej budowy we wszystkich postaciach, o ile dobrze interpretuję).
A jeśli tak, to jak wpłynęłoby to na szczegółowość i płynność ruchów?

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 lut 2013 21:45 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Nivellen napisał(a):
Czy jest chociaż cień szansy, że szkielet postaci może mieć więcej elementów/węzłów? (w tej chwili jest identycznej budowy we wszystkich postaciach, o ile dobrze interpretuję).
A jeśli tak, to jak wpłynęłoby to na szczegółowość i płynność ruchów?

Na dzień dzisiejszy niestety nie da się tworzyć nowych szkieletów - wprowadzenie dodatkowych typów postaci wymagałoby by zmian w kodzie.
Być może dałoby się jednak zmodyfikować nieznacznie istniejące szkielety (np. dodać dodatkową kość lub dwie do dłoni), ale wówczas trzeba by uaktualnić wszystkie postaci tego samego typu oraz wszystkie animacje. A poza tym i tak wydaje mi się, że gdzieś w kodzie jest jakieś ograniczenie.
Poza tym system szkieletów w DarkEnginie jest dość ograniczony. Nie można np. do ręki dodać kilku palców, ponieważ kości pozwalające na łaczenie kilku kości (np. palców do dłonii) mogą być tylko na początku łańcucha kości, a nie na końcu. Programiści o dziwo nie pomyśleli o tym, że piętnaście lat po premierze gry komuś będzie się marzyło tworzenie bardziej skomplikowanych postaci! Jak mogli!?! :evil:
A korzyści byłyby oczywiście duże. Pierwsze co bym dodał, to chociaż jedną więcej kość grzbietu - żeby nie byli sztywni jak patyk. Później dodałbym parę kości do dłoni, żeby mogli ruszać palcami - jeśli nie pojedynczymi, to chociaż czterema palcami razem i kciukiem osobno. Później dodatkowa kość na palce od stóp, do długich włosów, szat, peleryn, ogonów i skrzydeł, no i oczywiście kości twarzy - oczy, usta.... ok, chyba się trochę zagalopowałem...

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lis 2013 01:06 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
OK, pora na mały update. Projekt mocno utknął w pewnym momencie (ważniejsze sprawy), ale ostatnio znowu się nim zajmuję. Udało mi się w końcu załadować animacje z gry do 3dsmaxa. Oj, jaki ja naiwny byłem na początku, myśląc, że wystarczy odczytać serie obrotów X Y Z i zapodać to na odpowiednią kość w Maxie - X Y Z.... No, nic, rozpiszę się przy okazji, jak będą chętni do czytania, a póki co tylko mała próbka:

https://www.youtube.com/watch?v=jW08iJQWjaQ

I jeszcze zrzut z przeglądarki Motion Schema'ów:

Obrazek

Pozwala to na wyszukiwanie plików ruchu na podstawie ich funkcji, że tak powiem, zamiast na ślepo przeglądać setki nazw w stylu BH020304... itp.

Kolejny news mam nadzieję już wkrótce!

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lis 2013 16:52 
Egzekutor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 maja 2012 14:34
Posty: 1603
Lokalizacja: Dno Piekieł
Trochę dziwnie te ruchy wyglądają. Nie jestem tylko pewna, czy bardziej kojarzą mi się z padaczką, czy kośćmi z gumy :))

Niemniej próba godna podziwu.

_________________
Heroes are so annoying.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lis 2013 17:10 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dzięki.
No, ruchy są jakie są... Ja byłem w szoku, jak po latach przerwy włączyłem Thiefa w HD i zacząłem dostrzegać te nogi fruwające w powietrzu, drgawki, sztywne dłonie i przecinające ciało kończyny...

Jak już ukończę te narzędzia do importu/eksportu, to będzie można nieco te animacje poprawić (w ramach ograniczeń silnika). Np. nogi będzie można ustawić sztywno na ziemii i wygładzić te drobne wstrząsy itp. Tylko chętnych do tej pracy znaleźć...

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lis 2013 17:59 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Dla mnie to nic nowego, dokładnie tak zapamiętałem to co mnie najbardziej wkurzało w Thiefie: koślawość tych postaci ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lis 2013 22:47 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2740
Niesamowite, ruchomy AI z Thiefa w Maxie :shock: Chylę czoła za włożoną pracę, no i bardzo liczę, że uda Ci się napisać odpowiednie skrypty przekładające animacje ustawione w Maxie na język zrozumiały dla New Darka. Pięknie by było, może nie trzeba będzie się martwić brakiem wody w T4 8-)
Co do animacji, to nigdy w tym palców nie maczałem, ale może się czegoś nowego nauczę, no i w skórkach dla AI mogę pomóc :-D

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lis 2013 23:24 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dzięki.
"Skórzana" pomoc będzie na wagę złota. Ale do części kreatywnej projektu chcę dopiero przejść, jak uda mi się uporać z tymi narzędziami. Inaczej ciężko będzie pracować z czymś bardziej szczegółowym.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 lis 2013 18:40 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2269
Lokalizacja: Deutschland
Pomóc Ci nie pomogę, nie ta branża. Jednak apetyt mam. Działaj panie!

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 lis 2013 23:01 
Gniew-Amon
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 11:25
Posty: 1870
Lokalizacja: Cytadela
Gdybym miał więcej doświadczenia w maxie może byłbym w stanie w czymś pomóc... Sam jestem ciekaw jak to wszystko jest zorganizowane i jak się do tego dobrać ;)

_________________
www.paweuek.cba.pl


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 gru 2013 23:45 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2269
Lokalizacja: Deutschland
update?

W misji Among Two Storms były krągłe modele kobitek. Kto je przygotowywał? Masz z tą osobą kontakt? A może działacie razem?

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 kwi 2014 13:55 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2425
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Wracam po przerwie związanej z pracą nad osobnym projektem. (dla zainteresowanych - trailer: http://vimeo.com/88349583)

Update'ów póki co nie mam, ale miejmy nadzieję, że się jakieś wkrótce pojawią.

Cytuj:
W misji Among Two Storms były krągłe modele kobitek. Kto je przygotowywał? Masz z tą osobą kontakt? A może działacie razem?

W misję nie grałem - nie wiem, jak te kobitki wyglądają. Nie współpracuję też póki co z nikim, ale mam nadzieję, że się to zmieni kiedyś.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 55 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3  Następna strona

Teraz jest 11 gru 2017 04:47


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: