![Smile :)](./images/smilies_let/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies_let/icon_smile.gif)
Gaśnięcie światła i znikanie smugi wykonane jest w pliku script. Zobacz przycisk i w polu state_change_callback masz nazwę skryptu.
Pytania :
Co robią funkcje Brush : Make detail i Brush: Make structural
Gdzie jest eksport do prefab-ów w DR ?
Używaj spacji (Clone). w DR skopiowany element jest w tym samym miejscu (błąd względem Doom3ed) i trzeba go przesunąć.timon pisze:Kopiowanie : chodzi mi o kopiowanie w jednym pliku
Jeśli nie możesz czegoś złapać to przytrzymaj klawisze lewy Alt i lewy shift i wtedy klikaj w którymś widoku - zaznacza to po kolei wszystkie elementy nakładające się w widoku. Zazwyczaj wtedy złapiesz ten, którego normalnie się nie da. Ważne też jest miejsce gdzie próbujesz łapać. Zauważyłem już, że w Radiantach trzeba być wewnątrz jednego brusha czy obiektu by dało się kliknąć te inne wewnątrz. Taki to już ten Radiant jest.timon pisze:Ostatnio dodałem bell ( props/misc/bell01 ) i miałem olbrzymi dzwon w pokoju, którego nie widać w edytorze i nie można usunąć Smile Musiałem cofnąć się o "jeden pokój"
Mogli by to dodać do funkcji dodawanej w edytorze. Coś w stylu "fade out/in with trigger".timon pisze:Gaśnięcie światła i znikanie smugi wykonane jest w pliku script. Zobacz przycisk i w polu state_change_callback masz nazwę skryptu.
Cóż to zapewne coś podobnego do func_static w przypadku tego detail (być może tutaj nie da się odznaczać elementów). To drugie to nie mam pojęcia.timon pisze:Co robią funkcje Brush : Make detail i Brush: Make structural
Z tego co wiem to nie ma jeszcze. Otwieraj mapę w Radiancie doom'a i tam zapisuj prefaby. Ogólnie to coraz częściej wracam do tego doom'owskiego edytora. Szybciej się w nim pracuje i dodaje opcje dla bytów, świateł itp. W Dark Radiancie zrobiono niestety krok wstecz :/.timon pisze:Gdzie jest eksport do prefab-ów w DR ?
Masz coś takiego, że zamiast modelu pojawia się brush, ale widać go we widoku z kamery? Ja na przykład coś takiego miałem... Pojawiał się dopiero po przeładowaniu misji.Bell-a NIE ma w edytorze Smile Więc nie ma w co klikać.
Nie znam odpowiedzi, ale podam tylko trop (może trafny): w quake'ach itp. ustalało się w ten sposób, które brushe mają brać udział w zasłanianiu terenu (portalizacji), a które nie. Strukturalne to były wszystkie ściany, sufity, podłogi itp, a detale to np. barierki, gzymsiki itp. Nie wiem, ale może tylko brushe strukturalne mogą łatać obszar z visportalami (przy okazji - słyszałem, że patche nie łatają, tzn. nie można visportali do patchy przystawiać).timon pisze:Co robią funkcje Brush : Make detail i Brush: Make structural
Dodam, że patche nie "zamykają" mapy więc jeśli stanowią zewnętrzna część to trzeba pod nie podłożyć brush najlepiej z texturą caulk.Juliusz pisze:Nie wiem, ale może tylko brushe strukturalne mogą łatać obszar z visportalami (przy okazji - słyszałem, że patche nie łatają, tzn. nie można visportali do patchy przystawiać).
Dobrze trafiłeś , podaję za http://www.doom3world.org/phpbb2/viewto ... structuralJuliusz pisze: Nie znam odpowiedzi, ale podam tylko trop (może trafny): w quake'ach itp.....
Bittoman pisze:Detail was used in Q3 to tell the vis compiler to ignore certain brushes that did not touch the void. The goal was to minimize the compile time (which could take hours on conventional desktop PC's at the time). Since the D3 engine doesn't have a compile process aside from building a clip model (which detail would hinder since most brushes would ultimately be "ignored") detail is no longer used, it's just a left over flag from the Q3Radiant editor id used prior to Doom 3's release.
Możecie przetłumaczyć ?timon pisze:Detail was used in Q3 to tell the vis compiler to ignore certain brushes that did not touch the void. The goal was to minimize the compile time (which could take hours on conventional desktop PC's at the time). Since the D3 engine doesn't have a compile process aside from building a clip model (which detail would hinder since most brushes would ultimately be "ignored") detail is no longer used, it's just a left over flag from the Q3Radiant editor id used prior to Doom 3's release.
Generalnie - jest to pozostałość po Q3Radiancie i nie jest używane w Doomie, bo w doomie nie ma czegoś takiego jak kompilacja mapy poza tworzeniem "clip model" (chyba chodzi o model mapy do wykrywania kolizji).Dziarsky pisze:Możecie przetłumaczyć ?
Ok. Dzięki.Juliusz pisze:Teraz po prostu samemu dzieli się mapę na strefy za pomocą visportali i nie potrzeba określać silnikowi co jest konstrukcją mapy, a co tylko detalem.
Prefaby możnaby kolekcjonować w jakimś wątku (najlepiej obrazek dać jakiś). A skąd by były dostępne do ściągnięcia?Czy jesteście za tym by tutaj na forum wrzucać szybkie, cząstkowe tutoriale do jednego tematu i przy okazji do innego tematu zasoby [prefab] z ciekawymi, często używanymi zestawami? Już na forum uzbierało się z 20 szybkich wyjaśnień i można by wstawić co najmniej 3 prefaby.
Mam kilka miejsc na pliki. Prefaby mało zajmują.Juliusz pisze:A skąd by były dostępne do ściągnięcia?
Myślę, że dobrze byłoby tez zrobić coś takiego jak Komag w przypadku Dromeda i T3Eda - pokazać jak od początku do końca stworzyć małą misję. Może na początek możnaby połączyć luźne tutoriale w jeden ciąg (np. stworzyć wspólnie małą mapę, którą stopniowo można będzie rozwijac i uzupełniać - nasze minitutoriale bazowałyby właśnie na tej, wspólnej mapie). W tej chwili jeszcze za wcześnie by coś takiego powstało do końca, ale zacząć może już się da.Juliusz pisze:Natomiast jak się nasza wiedza nieco pogłębi i usystematyzuje to można potworzyć tutoriale w osobnych wątkach na poszczególne tematy.
Podstawy takie jak budowanie tworzy się tak samo jak w Doom3ed więc można by zaproponować filmy z www.3dbuzz.com. Są świetne.MRYS pisze:W każdym razie pomysł z usystematyzowaniem wszystkiego co już wiemy i potrafimy jest świetny.
a w ogóle co rozumiesz przez kopiowanie tego świecznika? Nie wstawiasz go w swojej mapie tak jak każdy inny model?Dziarsky pisze:Kopiując podwójny, ścienny świecznik z mapy mansion_alpha
Tym razem nie bo chciałem zrobić z wszystkich elementów tego świecznika prefab i wstawiając go na moją mapę zaczynają się takie szopkia w ogóle co rozumiesz przez kopiowanie tego świecznika? Nie wstawiasz go w swojej mapie tak jak każdy inny model?
W następnej wersji Dark Radianta będzie możliwość ich wyłączenia.ps. Za to, że modele w TDM zasłonięte są tymi płaszczyznami kolizyjnymi powinni iść na stos Wink.
Najlepsza nawigacja w Dark Radiancie to klik PKM plus strzałki kursora - porzuszanie, a myszą obracanie w tym samym czasie.Dziarsky pisze:9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.
7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Światło ambient (rozświetlające wszystko równomiernie) dajesz jako światło pokrywające cały obszar misji (lub tylko jakąś część - możesz różnicować), wyłączasz cienie, wyłączasz specular i dajesz teksturę lights/ambientlightnfoDziarsky pisze:10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni
W Doom3Ed mając zaznaczoną powierzchnię do otexturowania klika się tylko na sąsiednią (źródło) ŚKM. Nie trzeba więc wykonywać "kopiowania" źródła.Juliusz pisze:A mi działa:
Kod: Zaznacz cały
textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2
{
surftype15
description "tile"
qer_editorimage textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2.tga
diffusemap textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2.tga
specularmap textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2_s.tga
}
Jak dla mnie różnica jest minimalna. Najważniejsze, że w ogóle można kopiować tekstury i to wraz ze współrzędnymi (w Dromedzie nie dało się), a do tego nie trzeba sięgać po opcje w menu.Dziarsky pisze:W Doom3Ed mając zaznaczoną powierzchnię do otexturowania klika się tylko na sąsiednią (źródło) ŚKM. Nie trzeba więc wykonywać "kopiowania" źródła.
Nie wiem, jak wygląda Twoja deklaracja, ale trzeba wpisać tak, jak w przytoczonym przykładzie, czyli:Dziarsky pisze:Po wpisaniu tych darkmodowych nazw stąpania po powierzchni textury nie działają. Być może było to już zgłaszane na ich forum. Wygląda tak jakby to dodali ale nie sprawdzili czy działa. Dodatkowo przy tych nowych spisach dźwięk stąpania dalej jest default.
Chyba, że przyczyna leży w sposobie tworzenia nowego wpisu w mtr. Zamiast własciwego słowa dochodzi drugia ljnikja z tym słowem w " ".
W końcu zadziałało ale musiałem dwa razy pod rząd zmieniać texturę na caulk i z powrotem na moją i restartować edytor. Jakoś nie odświeżał.Nie wiem, jak wygląda Twoja deklaracja, ale trzeba wpisać tak, jak w przytoczonym przykładzie, czyli:
surftype15
description "(nazwa materiału)"
Nie wystarczy wpisać samej nazwy materiału, np. tile zamiast wood, ponieważ Doom 3 nie rozpozna tego. Nowe materiały są niejako wariacją na temat materiału surftype15 (który jest standardowym materiałem w Doom 3).
Podpatrz wodę w city_area. Tam odbicia są dość subtelne. Choć jak dla mnie to idealnej wody jeszcze też nie widziałem. Nie ma żadnej tekstury prócz odbić... Masz Dziarsky pole do eksperymentówDziarsky pisze:Mam pytanie odnośnie textur wody.
Żadna z propozycji mi nie odpowiada. Albo woda jest totalnie przeźroczysta albo totalnie odbija wszystko jak lustro.
Czy ktoś z Was bawił się jakimiś ciekawszymi texturami wody?
Ja się staram się w DR jak najwięcej się da. Tylko jeśli czegoś nie mogę zrobić, to przełączam na DE. Niektóre rzeczy są już lepsze w DR, np. wybór skórek modeli, przeciągalne rozmiary świateł (tak jak normalnych bruszy).Dziarsky pisze:I na koniec z ciekawości zapytam. Faktycznie w DR siedzicie i robicie wszystko czy tak jak ja raczej w Doom3Ed ? Cool. W DR nie umiem ustawiać opcji dla świateł i obiektów. Gubię się. Jakoś nie mogę się przestawić.
Hym... modele z TDM mają po kilka skór? Jak je sięustawia?Juliusz pisze:wybór skórek modeli,
Te które mają kilka wersji maja rozwijane gałązki i tam można wybrać odpowiedni model.Dziarsky pisze:Hym... modele z TDM mają po kilka skór? Jak je sięustawia?Juliusz pisze:wybór skórek modeli,
Acha czyli po prostu mamy kilka plików modeli?Te które mają kilka wersji maja rozwijane gałązki i tam można wybrać odpowiedni model.