[Radiant] O texturach itp.
Moderator: peter_spy
[Radiant] O texturach itp.
Zrobienie i przygotowanie dla gry textur to czasem czasochłonna zabawa ale po krótkim wtajemniczeniu okazuje się łatwa.
Problemy zaczynają się jak chce się coś z tych textur wycisnąć więcej.
Przykładowo chciałbym posiąść umiejętność robienia textur-szyb.
Mam wzorzec w postaci:
http://thief.ovh.org/thief/church02.jpg
Przygotowana w klasyczy sposób textura nałożona w grze wygląda tak:
http://thief.ovh.org/thief/radiant05.jpg (screen przy detalach high)
Obraz jest dosyć rozmazany i powierzchnia ta jak inne mocno jest oświetlona. Nie przypomina to zupełnie okna.
I co chciałbym zrobić:
- czarne niech zostanie czarne a witraż niech przepuszcza światło w np. 60%.
- lub przynajmniej niech same textury emitują jasnościa niczym okna w TDS.
Wiecie jak się za takie coś zabrać?
Trzeba coś dodać do plików mtr?
Z tego co widziałem to w D3Edit wystarczy nałożyć texturę glass na powierzchnię by działała ona jak nietłukąca szyba. Więc myslę, że zasada textur szyb leży nie w samej texturze a w jakiś skryptach.
Problemy zaczynają się jak chce się coś z tych textur wycisnąć więcej.
Przykładowo chciałbym posiąść umiejętność robienia textur-szyb.
Mam wzorzec w postaci:
http://thief.ovh.org/thief/church02.jpg
Przygotowana w klasyczy sposób textura nałożona w grze wygląda tak:
http://thief.ovh.org/thief/radiant05.jpg (screen przy detalach high)
Obraz jest dosyć rozmazany i powierzchnia ta jak inne mocno jest oświetlona. Nie przypomina to zupełnie okna.
I co chciałbym zrobić:
- czarne niech zostanie czarne a witraż niech przepuszcza światło w np. 60%.
- lub przynajmniej niech same textury emitują jasnościa niczym okna w TDS.
Wiecie jak się za takie coś zabrać?
Trzeba coś dodać do plików mtr?
Z tego co widziałem to w D3Edit wystarczy nałożyć texturę glass na powierzchnię by działała ona jak nietłukąca szyba. Więc myslę, że zasada textur szyb leży nie w samej texturze a w jakiś skryptach.
Re: [Radiant] O texturach itp.
Żeby tekstura nie była rozmazana jest tylko jedno rozwiązanie - większa rozdzielczość obrazka. Wygląda, jakbyś na potrzeby gry przeskalował tą teksturę w dół...
Czasem warto użyć filtra Sharpen, żeby nieco wyostrzyć szczegóły.
A co do przezroczystości - musisz stworzyć maskę przezroczystości. Weź zamień tą teksturę na skalę szarości, pobaw się trochę z kontrastami i jasnością, nie obędzie się pewnie bez ręcznego malowania także. Koniec końców powinieneś uzyskać obrazek, gdzie każde szkiełko będzie szare, a obramowania czarne (albo białe - to zależy co jest traktowane jako pełna transparencja: biel czy czerń).
Albo zaznacz samą czerń (popraw, żeby faktycznie zaznaczone były tylko łączenia, a nie szkiełka), odwróć zaznaczenie i resztę wypełnij jakąś szarością. Jaką - to zależy od tego jak bardo chcesz, żeby przepuszczały światło. Metoda prób i błędów pewnie będzie najwłaściwsza...
Nie mam niestety Radianta, więc nie wiem, jak technicznie dodać tą maskę do teksturki.
Nie wiem też, jak ustawić samoświecenie tekstury - może da się do tego wykorzystać też tą maskę, co do przezroczystości.
Czasem warto użyć filtra Sharpen, żeby nieco wyostrzyć szczegóły.
A co do przezroczystości - musisz stworzyć maskę przezroczystości. Weź zamień tą teksturę na skalę szarości, pobaw się trochę z kontrastami i jasnością, nie obędzie się pewnie bez ręcznego malowania także. Koniec końców powinieneś uzyskać obrazek, gdzie każde szkiełko będzie szare, a obramowania czarne (albo białe - to zależy co jest traktowane jako pełna transparencja: biel czy czerń).
Albo zaznacz samą czerń (popraw, żeby faktycznie zaznaczone były tylko łączenia, a nie szkiełka), odwróć zaznaczenie i resztę wypełnij jakąś szarością. Jaką - to zależy od tego jak bardo chcesz, żeby przepuszczały światło. Metoda prób i błędów pewnie będzie najwłaściwsza...
Nie mam niestety Radianta, więc nie wiem, jak technicznie dodać tą maskę do teksturki.
Nie wiem też, jak ustawić samoświecenie tekstury - może da się do tego wykorzystać też tą maskę, co do przezroczystości.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [Radiant] O texturach itp.
Na razie się tym nie interesowałem, ale...
W Radiancie, jeśli idzie o tekstury, wszystko właściwie robi się w notatniku. Nie sądzę ponadto, żeby były tutaj potrzebne skrypty. Nie jestem do końca pewien, co chesz uzyskać, ale być może nie musisz nawet robić maski. Efekty na teksturach (woda, szkło, falowanie, parowanie etc.) uzyskuje się, pisząc / edytując informacje (nt. shadera) o teksturze zawarte w pliku ".mtr".
Tutaj znajdziesz szczegółowe instrukcje o tzw. shaderach:
http://www.iddevnet.com/doom3/materials.php
A tutaj poradnik, jak pisać shadery:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6617
Gdyby jednak była potrzebna maska (kanał alfa), informacje masz tutaj:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=4105
Najlepiej zrobisz, otwierając plik .mtr jakiejś oryginalnej szyby i kopiując jego zawartość do pliku .mtr twojej szyby (zmieniając, rzecz jasna, ścieżki i nazwy tekstur). A potem możesz z tym eksperymentować. Może do swojej szyby wykorzystasz oryginalne maski?
W Radiancie, jeśli idzie o tekstury, wszystko właściwie robi się w notatniku. Nie sądzę ponadto, żeby były tutaj potrzebne skrypty. Nie jestem do końca pewien, co chesz uzyskać, ale być może nie musisz nawet robić maski. Efekty na teksturach (woda, szkło, falowanie, parowanie etc.) uzyskuje się, pisząc / edytując informacje (nt. shadera) o teksturze zawarte w pliku ".mtr".
Tutaj znajdziesz szczegółowe instrukcje o tzw. shaderach:
http://www.iddevnet.com/doom3/materials.php
A tutaj poradnik, jak pisać shadery:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6617
Gdyby jednak była potrzebna maska (kanał alfa), informacje masz tutaj:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=4105
Najlepiej zrobisz, otwierając plik .mtr jakiejś oryginalnej szyby i kopiując jego zawartość do pliku .mtr twojej szyby (zmieniając, rzecz jasna, ścieżki i nazwy tekstur). A potem możesz z tym eksperymentować. Może do swojej szyby wykorzystasz oryginalne maski?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [Radiant] O texturach itp.
Podglądanie takich plików jak mtr wymaga ich znajomości:
To:
znacząco się to rózni od zwykłego:
gdzie wszystko wydaje się proste. Co tu podmieniać to ja nie wiem.
Z drugiej strony tutoriale po angielsku strasznie mnie męcza , brakuje wersji video, gdzie łatwiej jest wszystko łyknąć.
Po "wakacjach" siądę do tego sensownie i coś wydukam. Ech, że w kraju nie ma ekipy jak www.sourcesdk.pl , która przynajmniej się stara czasem coś podpowiedzieć:).
To:
Kod: Zaznacz cały
textures/glass/outdoor_glass1
{
noSelfShadow
noshadows
twosided
translucent
glass
forceoverlays
sort decal
qer_editorimage textures/glass/glass1
{
Program heatHaze.vfp
vertexParm 0 time * 0 , time * 0 // texture scrolling
vertexParm 1 .5 // magnitude of the distortion
fragmentProgram heatHaze.vfp
fragmentMap 0 _currentRender
fragmentMap 1 textures/sfx/vp1 // the normal map for distortion
}
{
maskcolor
map makealpha(textures/glass/glass1)
}
{
blend gl_dst_alpha, gl_one
maskalpha
cubeMap env/gen2
red Parm0
green Parm1
blue Parm2
texgen reflect
}
{
blend filter
map textures/glass/outdoor_glass1fx
}
}
Kod: Zaznacz cały
textures/_dziarsky_/_glass_church02
{
qer_editorimage textures/_dziarsky_/_glass_church02_ed.tga
diffusemap textures/_dziarsky_/_glass_church02_d.tga
bumpmap textures/_dziarsky_/_glass_church02_normal.tga
specularmap textures/_dziarsky_/_glass_church02_s.tga
}
Z drugiej strony tutoriale po angielsku strasznie mnie męcza , brakuje wersji video, gdzie łatwiej jest wszystko łyknąć.
Po "wakacjach" siądę do tego sensownie i coś wydukam. Ech, że w kraju nie ma ekipy jak www.sourcesdk.pl , która przynajmniej się stara czasem coś podpowiedzieć:).
Re: [Radiant] O texturach itp.
Wracam do tematu tekstur.
Czy w klasycznym Doom3 istnieje rozróżnienie kroków w zależności od tekstury, po której stąpa gracz/a.i. ?
I czy do aktywowania tego wystarczy odpowiednie naniesienie nazwy powierzchni w pliku mtr ?
Czy w klasycznym Doom3 istnieje rozróżnienie kroków w zależności od tekstury, po której stąpa gracz/a.i. ?
I czy do aktywowania tego wystarczy odpowiednie naniesienie nazwy powierzchni w pliku mtr ?
Re: [Radiant] O texturach itp.
Tak.Dziarsky pisze:Czy w klasycznym Doom3 istnieje rozróżnienie kroków w zależności od tekstury, po której stąpa gracz/a.i. ?
I czy do aktywowania tego wystarczy odpowiednie naniesienie nazwy powierzchni w pliku mtr ?
Lista materiałów dooma:
Kod: Zaznacz cały
Put these in the first line of the .mtr file
* none
* metal
* stone
* flesh
* wood
* cardboard
* liquid
* glass
* plastic
* ricochet
* surftype10
* surftype11
* surftype12
* surftype13
* surftype14
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: [Radiant] O texturach itp.
O, fajnieJuliusz pisze:Tak.
Lista materiałów dooma:
Brakuje kilku "ziemno-skalnych". Zapewne oprócz tego chodzi o jakieś specyficzne.(darkmod będzie miał więcej)
EDIT:
Dodałem wpis w taki sposób
Kod: Zaznacz cały
textures/_dziarsky/metal/_metal_02
{
metal
qer_editorimage textures/_dziarsky/metal/_metal_02_ed.tga
diffusemap textures/_dziarsky/metal/_metal_02_d.tga
bumpmap textures/_dziarsky/metal/_metal_02_normal.tga
specularmap textures/_dziarsky/metal/_metal_02_s.tga
}
Coś źle robię ?
Re: [Radiant] O texturach itp.
Powinno działać... nie wiem, o co chodzi... A tekstura jako tako działa tak? (ładuje odpowiednie obrazki?) Bo się zastanawiam, czy coś jest nie tak w nazwach ścieżek może... (te podkreślenia), ale zgaduję teraz.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: [Radiant] O texturach itp.
Wszystko się ładuje. Tekstury w tych nazwach używam już od dłuższego czasu i wszystko z nimi jest ok.Powinno działać... nie wiem, o co chodzi... A tekstura jako tako działa tak? (ładuje odpowiednie obrazki?) Bo się zastanawiam, czy coś jest nie tak w nazwach ścieżek może... (te podkreślenia), ale zgaduję teraz.
Zrobię jakąś nową testową mapkę i tam będę sprawdzał na zmianę z oryginalnymi texturami.
Re: [Radiant] O texturach itp.
JAK NA RAZIE TO CZARNA MAGIA DLA MNIE ALE ROZPYKAM TO
Hand of Glory Forever