[Radiant] O texturach itp.

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

[Radiant] O texturach itp.

Post autor: Dziarsky »

Zrobienie i przygotowanie dla gry textur to czasem czasochłonna zabawa ale po krótkim wtajemniczeniu okazuje się łatwa.

Problemy zaczynają się jak chce się coś z tych textur wycisnąć więcej.

Przykładowo chciałbym posiąść umiejętność robienia textur-szyb.

Mam wzorzec w postaci:
http://thief.ovh.org/thief/church02.jpg

Przygotowana w klasyczy sposób textura nałożona w grze wygląda tak:
http://thief.ovh.org/thief/radiant05.jpg (screen przy detalach high)
Obraz jest dosyć rozmazany i powierzchnia ta jak inne mocno jest oświetlona. Nie przypomina to zupełnie okna.

I co chciałbym zrobić:

- czarne niech zostanie czarne a witraż niech przepuszcza światło w np. 60%.
- lub przynajmniej niech same textury emitują jasnościa niczym okna w TDS.

Wiecie jak się za takie coś zabrać?
Trzeba coś dodać do plików mtr?

Z tego co widziałem to w D3Edit wystarczy nałożyć texturę glass na powierzchnię by działała ona jak nietłukąca szyba. Więc myslę, że zasada textur szyb leży nie w samej texturze a w jakiś skryptach.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2776
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Juliusz »

Żeby tekstura nie była rozmazana jest tylko jedno rozwiązanie - większa rozdzielczość obrazka. Wygląda, jakbyś na potrzeby gry przeskalował tą teksturę w dół...
Czasem warto użyć filtra Sharpen, żeby nieco wyostrzyć szczegóły.

A co do przezroczystości - musisz stworzyć maskę przezroczystości. Weź zamień tą teksturę na skalę szarości, pobaw się trochę z kontrastami i jasnością, nie obędzie się pewnie bez ręcznego malowania także. Koniec końców powinieneś uzyskać obrazek, gdzie każde szkiełko będzie szare, a obramowania czarne (albo białe - to zależy co jest traktowane jako pełna transparencja: biel czy czerń).
Albo zaznacz samą czerń (popraw, żeby faktycznie zaznaczone były tylko łączenia, a nie szkiełka), odwróć zaznaczenie i resztę wypełnij jakąś szarością. Jaką - to zależy od tego jak bardo chcesz, żeby przepuszczały światło. Metoda prób i błędów pewnie będzie najwłaściwsza...

Nie mam niestety Radianta, więc nie wiem, jak technicznie dodać tą maskę do teksturki.

Nie wiem też, jak ustawić samoświecenie tekstury - może da się do tego wykorzystać też tą maskę, co do przezroczystości.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Bukary »

Na razie się tym nie interesowałem, ale...

W Radiancie, jeśli idzie o tekstury, wszystko właściwie robi się w notatniku. Nie sądzę ponadto, żeby były tutaj potrzebne skrypty. Nie jestem do końca pewien, co chesz uzyskać, ale być może nie musisz nawet robić maski. Efekty na teksturach (woda, szkło, falowanie, parowanie etc.) uzyskuje się, pisząc / edytując informacje (nt. shadera) o teksturze zawarte w pliku ".mtr".

Tutaj znajdziesz szczegółowe instrukcje o tzw. shaderach:
http://www.iddevnet.com/doom3/materials.php

A tutaj poradnik, jak pisać shadery:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6617

Gdyby jednak była potrzebna maska (kanał alfa), informacje masz tutaj:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=4105

Najlepiej zrobisz, otwierając plik .mtr jakiejś oryginalnej szyby i kopiując jego zawartość do pliku .mtr twojej szyby (zmieniając, rzecz jasna, ścieżki i nazwy tekstur). A potem możesz z tym eksperymentować. Może do swojej szyby wykorzystasz oryginalne maski?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Dziarsky »

Podglądanie takich plików jak mtr wymaga ich znajomości:
To:

Kod: Zaznacz cały

textures/glass/outdoor_glass1
 {
	noSelfShadow
	noshadows
	twosided
	translucent
	glass
	forceoverlays
	sort decal

	qer_editorimage textures/glass/glass1
	{
                Program           heatHaze.vfp
                vertexParm              0       time * 0 , time * 0 // texture scrolling
                vertexParm              1       .5        // magnitude of the distortion
                fragmentProgram			heatHaze.vfp
                fragmentMap             0       _currentRender
                fragmentMap             1       textures/sfx/vp1  // the normal map for distortion			
             
    }
	{	
		maskcolor				
	    map	makealpha(textures/glass/glass1)
	}	
	{
	    blend gl_dst_alpha, gl_one
	    maskalpha
       	cubeMap		env/gen2
			red		Parm0
	        green   Parm1
	        blue	Parm2
        texgen		reflect

	}
	{
     blend filter
	map textures/glass/outdoor_glass1fx
	}
	
}
znacząco się to rózni od zwykłego:

Kod: Zaznacz cały

textures/_dziarsky_/_glass_church02
{
qer_editorimage		textures/_dziarsky_/_glass_church02_ed.tga
diffusemap			textures/_dziarsky_/_glass_church02_d.tga
bumpmap			textures/_dziarsky_/_glass_church02_normal.tga
specularmap		textures/_dziarsky_/_glass_church02_s.tga
}
gdzie wszystko wydaje się proste. Co tu podmieniać to ja nie wiem.

Z drugiej strony tutoriale po angielsku strasznie mnie męcza :roll: , brakuje wersji video, gdzie łatwiej jest wszystko łyknąć.
Po "wakacjach" siądę do tego sensownie i coś wydukam. Ech, że w kraju nie ma ekipy jak www.sourcesdk.pl , która przynajmniej się stara czasem coś podpowiedzieć:).
Obrazek
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Dziarsky »

Wracam do tematu tekstur.

Czy w klasycznym Doom3 istnieje rozróżnienie kroków w zależności od tekstury, po której stąpa gracz/a.i. ?
I czy do aktywowania tego wystarczy odpowiednie naniesienie nazwy powierzchni w pliku mtr ?
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2776
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Juliusz »

Dziarsky pisze:Czy w klasycznym Doom3 istnieje rozróżnienie kroków w zależności od tekstury, po której stąpa gracz/a.i. ?
I czy do aktywowania tego wystarczy odpowiednie naniesienie nazwy powierzchni w pliku mtr ?
Tak.

Lista materiałów dooma:

Kod: Zaznacz cały

Put these in the first line of the .mtr file

    * none
    * metal
    * stone
    * flesh
    * wood
    * cardboard
    * liquid
    * glass
    * plastic
    * ricochet
    * surftype10
    * surftype11
    * surftype12
    * surftype13
    * surftype14 
(darkmod będzie miał więcej)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:Tak.

Lista materiałów dooma:
O, fajnie :)

(darkmod będzie miał więcej)
Brakuje kilku "ziemno-skalnych". Zapewne oprócz tego chodzi o jakieś specyficzne.

EDIT:
Dodałem wpis w taki sposób

Kod: Zaznacz cały

textures/_dziarsky/metal/_metal_02
{
metal

qer_editorimage		textures/_dziarsky/metal/_metal_02_ed.tga
diffusemap		textures/_dziarsky/metal/_metal_02_d.tga
bumpmap			textures/_dziarsky/metal/_metal_02_normal.tga
specularmap		textures/_dziarsky/metal/_metal_02_s.tga
}
do wszystkich materiałów i dalej na mapie wszyscy mają te same kroki jak bez tego wpisu.
Coś źle robię ?
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2776
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Juliusz »

Powinno działać... nie wiem, o co chodzi... A tekstura jako tako działa tak? (ładuje odpowiednie obrazki?) Bo się zastanawiam, czy coś jest nie tak w nazwach ścieżek może... (te podkreślenia), ale zgaduję teraz.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Dziarsky »

Powinno działać... nie wiem, o co chodzi... A tekstura jako tako działa tak? (ładuje odpowiednie obrazki?) Bo się zastanawiam, czy coś jest nie tak w nazwach ścieżek może... (te podkreślenia), ale zgaduję teraz.
Wszystko się ładuje. Tekstury w tych nazwach używam już od dłuższego czasu i wszystko z nimi jest ok.

Zrobię jakąś nową testową mapkę i tam będę sprawdzał na zmianę z oryginalnymi texturami.
Obrazek
Awatar użytkownika
Tabal
Akolita
Posty: 171
Rejestracja: 14 grudnia 2006, 14:24

Re: [Radiant] O texturach itp.

Post autor: Tabal »

JAK NA RAZIE TO CZARNA MAGIA DLA MNIE ALE ROZPYKAM TO :P
Hand of Glory Forever
ODPOWIEDZ