Zastanawiam się czy Doom3 posiada optymalizację map pod kątem wydajności sprowadzająca się do wyłączania z renderingu tego na co gracz aktualnie nie patrzy i nie ma dostępu w grze.
Czy można ręcznie przyłożyć się do takiej optymalizacji? albo przynajmniej podglądnąć ją za pomocą komendy z konsoli?
(HL2 ma komendę w konsoli, która pozwala nam widzieć cały szkielet mapy i obserwować co, gdzie i kiedy znika).
Pytam się bo moja mapka zaczęła się ślimaczyć w momencie gdy jestem obrócony w kierunku miejsca gdzie znajduje się większość mapy. FPS ma prawo się wahać ale z 60 na 12 to spadek raczej zbyt duży.
[Radiant] Optymalizacja map
Moderator: peter_spy
Re: [Radiant] Optymalizacja map
Tutaj znajdziesz interesujące Cię informacje.
http://www.modwiki.net/wiki/Optimising_maps
Generalnie od tego są właśnie visportale. Gdzieś widziałem fajny artykuł wyjaśniający ich działanie - działa to m.w. tak, że portale dzielą mapę na obszary. Wpierw rysowany jest obszar, w którym jest gracz. Następnie silnik sprawdza, czy widać portale do przylegających obszarów - jak tak, to je rysuje, jak nie, to pomija. Później patrzy czy poprzez portal z pierwszego obszaru widać portale do kolejnych przylegających obszarów itp. itd. - sprytne, bo w ogóle pomija w obliczeniach geometrię. Gdybym tylko znalazł tą stronkę... tam to fajnie było pokazane.
http://www.modwiki.net/wiki/Optimising_maps
Generalnie od tego są właśnie visportale. Gdzieś widziałem fajny artykuł wyjaśniający ich działanie - działa to m.w. tak, że portale dzielą mapę na obszary. Wpierw rysowany jest obszar, w którym jest gracz. Następnie silnik sprawdza, czy widać portale do przylegających obszarów - jak tak, to je rysuje, jak nie, to pomija. Później patrzy czy poprzez portal z pierwszego obszaru widać portale do kolejnych przylegających obszarów itp. itd. - sprytne, bo w ogóle pomija w obliczeniach geometrię. Gdybym tylko znalazł tą stronkę... tam to fajnie było pokazane.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: [Radiant] Optymalizacja map
Vis portale znam. Np. HL2 dzieli mapę automatycznie i robi to całkiem nieźle. Dodatkowo można modelom nadać znikanie z odległością. Wprowadzanie swoich własnych stref jest raczej ciężkie.Juliusz pisze:Generalnie od tego są właśnie visportale.
W Doom3 jeszcze tego nie rozszyfrowałem a i budowanie większości z brushy zmusza zapewne do innego optymalizowania.
ps. Strona jest po angielsku i ciężko mi jest zrozumieć te dosyć techniczne teksty. Postaram się sobie z tym poradzić.Juliusz pisze:Tutaj znajdziesz interesujące Cię informacje.
http://www.modwiki.net/wiki/Optimising_maps
[ Dodano: 4 Grudzień 2006 ]
Uch te visportale w Doom3 na szczęście działają, że aż się dymi . Oczywiście znajdą się momenty, gdy ciężko będzie to dobrze zastosować ale nie jest, źle. Jest świetnie.
Strzelę mały tutorial.
Kod: Zaznacz cały
visPortale to brushe, którymi dzielimy mapę na części a gra automatycznie te części ładuje, gdy się przemieszczamy między tymi podziałami. Czyli w grze załadowane jest to co widzimy co bardzo oszczędza możliwości obliczeniowe komputera.
Na mapie stawiamy brush oteksturowany common\caulk i przylegający do "światła" danego miejsca czyli zamykający przestrzeń czy też potocznie mówiąc ścianę zamykającą przejście w korytarzu.
Przy pomocy klawiszy Ctrl+Shift+Lewy myszy zaznaczamy powierzchnię po dwóch stronach naszego brusha i nadajemy im texturę editor\visportals.
Jeśli teraz zastosujemy taki brush np. we wszystkich futrynach drzwi czy za zakrętami w korytarzach to gra będzie nam ładować tylko to co aktualnie widzimy + ciut więcej na zapas a same visportale nie będą widoczne.
W niektórych przypadkach to moze być nawet spory problem.