Gdzie ja to zrobiłem? Ocenianie nie jest obrażaniem.BodomChild pisze:Ej ale Half-Life'a to ty nie obrażaj!
No ok, to co się dzieje na pustyni można wytłumaczyć, jednakże wojsko przychodzi do placówki znacznie wcześniej. Sprawnemu graczowi do spotkania pierwszego żołnierza wystarczy godzina (przesłanie specjalnych jednostek w takim czasie już jest nierealne), poza tym skoro komunikacja została odcięta skąd wiedzieli o całej katastrofie?BodomChild pisze:Nie pojawiają się tak zaraz po katastrofie, na początku są tylko obcy. Rzecz dzieje się na pustyni w Nowym Meksyku, w takich miejscach są bazy wojskowe, a już na pewno w pobliżu takiej placówki badawczej.
Tylko, że ciężko się wczuć w świat który przedstawia tak nielogiczne rzeczy. Nie łatwiej byłoby zrobić budynku gdzie wszystko jest obok siebie i gdzie nie ma problemu z dostępem z każdego miejsca? Gra jest dobrze przemyślana wtedy, gdy czujesz, że jesteś w jakimś większym świecie i akurat fragment tego świata możesz zobaczyć. Jeśli widzisz, że tak na prawdę wszystko co cię otacza jest robione pod grę, bo tak jest wygodnie dla twórców to wszystko traci swój urok.BodomChild pisze:Black Mesa jest zajebista, inspirowana różnymi gigantycznymi tajnymi podziemnymi kompleksami z teorii spiskowych i takich tam. Nie musi być realistycznie.
Generalnie rozumiem, że sentyment itd. Problem w tym, że czasami to nie ma umiaru i nie mogę patrzeć na te bezkrytyczne komentarze. Może moja ocena wynika z tego, że spodziewałem się arcydzieła pod każdym względem, a była to po prostu jak na tamte czasy gra innowacyjna.
I ta rakieta już była przygotowana na taką ewentualność?Flavia pisze:Nie chodziło przypadkiem o wysłanie jakiegoś sygnału niezbędnego do zamknięcia portali na Xen?
Już w starusieńkich RPGach (początek lat 90) były dialogi, gdzie na dodatek miało się jakieś opcje. Natomiast kooperacja, to najczęściej pójście policjanta z punktu a do punktu b. Czy faktycznie było coś w tym szczególnego?SPIDIvonMARDER pisze:HL1 o ile pamiętam (a pamiętam) odniósł sukces między innymi dlatego, że był jedną z pierwszych gier, w których liczyła się nie tyle interakcja z otoczeniem, a z NPCami! Już sam fakt, że nie zabijało się wszystkich, to był sukces! Długie dialogi i konieczność kooperacji. To zaskoczyło graczy przyzwyczajonych do Quake'a i DN3D.